めっちゃワクワクしませんか。
いろいろ書きたくなってしまいます。
今週末の試験が終わって、私が記事を書いたら
ぜひ読んでください。
いろいろ書きたくなってしまいます。
今週末の試験が終わって、私が記事を書いたら
ぜひ読んでください。
てりやき
フィレオフィッシュ
ベーコンレタス
チキンフィレオ
この四種類から選べば、Mセットが390円でオーダーできる。
ドリンク単品も、大きいサイズで100円。
立地がわるいためか破格の安さになっています。
ガリガリ体型なので、しばらく通ってカロリーを蓄えます。
フィレオフィッシュ
ベーコンレタス
チキンフィレオ
この四種類から選べば、Mセットが390円でオーダーできる。
ドリンク単品も、大きいサイズで100円。
立地がわるいためか破格の安さになっています。
ガリガリ体型なので、しばらく通ってカロリーを蓄えます。
テーブル向かいに座る対戦相手は、いわば味方です。
真の敵はデザインチームにあり。
デザイン通りにしかカードを使わないなら
手の上で踊らされているに過ぎません。
全てのカードはデザインされた瞬間から
彼らの手を離れ、独立しているということを
思い知らせてやりましょー。
真の敵はデザインチームにあり。
デザイン通りにしかカードを使わないなら
手の上で踊らされているに過ぎません。
全てのカードはデザインされた瞬間から
彼らの手を離れ、独立しているということを
思い知らせてやりましょー。
通りの悪霊が抜けた(´・ω・`)
2015年6月21日 日記
通りの悪霊は犠牲となったのだ…
むかつきの犠牲にな… (´・ω・`)
今までありがとう。通りの悪霊。
お前のドローは、時間のムダだったよ。
(※訂正:そんなはずはない!)
【アド・ブルーム】コンボができました。
【アド・アルーレン】もあるよ。
むかつきの犠牲にな… (´・ω・`)
今までありがとう。通りの悪霊。
(※訂正:そんなはずはない!)
【アド・ブルーム】コンボができました。
【アド・アルーレン】もあるよ。
ダリチューはマナ加速じゃない
2015年6月21日 日記加速とは、速度を加えることです。
速度は、距離/時間です。
マナ加速とは、マナの速度を加えることです。
マナの速度は、マナ/ターンです。つまり、
「毎ターンに何マナだせるか」がマナ速度です。
ダリチューはターンと関係ないので
加速という表現は馴染みません。
代わりに、上記の距離にあたるマナが増えます。
マナ加速を唱えることにより増えるのは
マナではなくマナ速度です。これを意識すれば
ダリチューよりラノエルを先に唱えること、
遥か見はビートダウンに対して弱いことなどを
見逃しにくくなると思います。
速度は、距離/時間です。
マナ加速とは、マナの速度を加えることです。
マナの速度は、マナ/ターンです。つまり、
「毎ターンに何マナだせるか」がマナ速度です。
ダリチューはターンと関係ないので
加速という表現は馴染みません。
代わりに、上記の距離にあたるマナが増えます。
マナ加速を唱えることにより増えるのは
マナではなくマナ速度です。これを意識すれば
ダリチューよりラノエルを先に唱えること、
遥か見はビートダウンに対して弱いことなどを
見逃しにくくなると思います。
日記をつけます。
MTGのことは、もう伝えるべきことが
乏しくなってしまったので、日常の中で
私が考えたことについて書きます。
ですが、クソッ
今書いてたやつが…全部消えた! \(^o^)/
一瞬でほぼ全部消えた。ビックリしちゃった。
今日はiPhoneで打ち込んでました。
文章の一部を「選択」→「コピー」ってやろうと
したんです。それをホイ、ホイって
「全選択」→「ペースト」
\(^ω^\Ξ/^ω^)/イェイ!イェ
見たいアニメが始まったので、失礼します。
MTGのことは、もう伝えるべきことが
乏しくなってしまったので、日常の中で
私が考えたことについて書きます。
ですが、クソッ
今書いてたやつが…全部消えた! \(^o^)/
一瞬でほぼ全部消えた。ビックリしちゃった。
今日はiPhoneで打ち込んでました。
文章の一部を「選択」→「コピー」ってやろうと
したんです。それをホイ、ホイって
「全選択」→「ペースト」
\(^ω^\Ξ/^ω^)/イェイ!イェ
見たいアニメが始まったので、失礼します。
5ターンキル。
ターン順
1:アーカム・ダグソン(1マリ)
2:血の魔女リゾルダ(3マリ)
3:帰還した探検者、セルヴァラ(2マリ)
4:ゴルガリの死者の王、ジャラド
※土地について、特に明記していないターンは
普通の土地(ショックランドなど)を置いています。
勝者:アーカム・ダグソン
ターン順
1:アーカム・ダグソン(1マリ)
2:血の魔女リゾルダ(3マリ)
3:帰還した探検者、セルヴァラ(2マリ)
4:ゴルガリの死者の王、ジャラド
※土地について、特に明記していないターンは
普通の土地(ショックランドなど)を置いています。
アーカム:
リゾルダ:
セルヴァラ:【東屋のエルフ】
ジャラド:【通りの悪霊】【深き闇のエルフ】
アーカム:<墨蛾の生息地>【マナキン人形】
リゾルダ:<露天鉱床>【耽溺のタリスマン】
セルヴァラ:(土地詰まり)【繁茂】
ジャラド:【ファイレクシアの闘技場】
アーカム:【ギタクシア派の調査】【アーカム・ダグソン】
リゾルダ:【信仰無き物あさり】(【憤怒】を捨てる)【血の魔女リゾルダ】
セルヴァラ:(土地詰まり)【楽園の拡散】【帰還した探検者、セルヴァラ】
ジャラド:【闇の後見】
アーカム:
【通電式キー】をキャスト。
統率者の能力により【マナキン⇒マイコシンスの格子】。
色を参照するリゾルダの能力は使えなくなる。
リゾルダ:
【物あさり】フラッシュバック(【キキジキ】を捨てる)。
セルヴァラ:
統率者の能力を起動するも、そのままエンド。
ジャラド:
沼に【繁茂】、【暗黒の儀式】から【ネクロポーテンス】【Demonic Tutor】インスタント除去のサーチをケアするため、アーカムがスタック。【ラノワールのエルフ】。ネクロで7点払って優先権をパス。
【墨蛾の生息地】を起動し、【通電式キー】で統率者をアンタップしておく。ネクロ誘発にスタック、アーカムを起動【墨蛾⇒召喚基地】アーカム解決後、【自然の要求】 対象は【マイコシンスの格子】。アーカムが【払拭】で打ち消す。その後、ネクロを解決。
ついでに召喚基地を起動してトークンを出す。
アーカム:
トークンを対象に、アーカムの能力起動。セルヴァラ対応、トークンに対して【巨森の蔦】を使う。【マイコシンスの格子、召喚基地、爆破基地】のコンボ成立。
スタックで【通電式キー】によりアーカムをアンタップ→再起動。
勝者:アーカム・ダグソン
【EDH】手札見せてますか?
2015年4月1日 ◆【EDH】考察 コメント (3)EDHプレイヤーの皆さん、もしよろしければアンケートのご協力をお願いします。
軽い気持ちで、コメント欄にてお答えください。
典型的な例は、複数の統率者を同時に牽制するため
手札の四肢切断を公開するような場合です。
以前の記事の例では、ジャラドがジェリーヴァに対して
独楽を何回も起動させるように行動しています。
(http://jamira.diarynote.jp/201412232015007121/)
対戦相手が優先権を空回ししなければならない状況が発生した際に、
普通ありえない行動を対戦相手に要求することがありますか?
そのことをお訊ねしたいです。
回答例(この形でなくても構いません)
GP千葉でこんなプレイングをやって本当にうまくいくのか
ちょっと悩んでいて、皆さんのプレイングを伺いたいです。
ご協力よろしくお願いします。
軽い気持ちで、コメント欄にてお答えください。
Q1:対戦相手の行動を変えるために、手札を公開することがありますか?
・公開する
・公開しない
典型的な例は、複数の統率者を同時に牽制するため
手札の四肢切断を公開するような場合です。
Q2:対戦相手に、優先権を回させることがありますか?
・回させる
・回させない
以前の記事の例では、ジャラドがジェリーヴァに対して
独楽を何回も起動させるように行動しています。
(http://jamira.diarynote.jp/201412232015007121/)
対戦相手が優先権を空回ししなければならない状況が発生した際に、
普通ありえない行動を対戦相手に要求することがありますか?
そのことをお訊ねしたいです。
回答例(この形でなくても構いません)
1:公開する
2:回させない
GP千葉でこんなプレイングをやって本当にうまくいくのか
ちょっと悩んでいて、皆さんのプレイングを伺いたいです。
ご協力よろしくお願いします。
【EDH】ゴルガリの死者の王、ジャラド
2015年3月4日 ◆【EDH】ジャラド統率者
1:《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
マナ:28
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
1:《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《ラノワールの死者/Llanowar Dead》
1:《根の壁/Wall of Roots》
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritua1》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
1:《大地の知識/Earthcraft》
1:《魔の魅惑/Aluren》
1:《死体の花/Cadaverous Bloom》
1:《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
ドロー:15
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《オーランのバイパー/Ohran Viper》
1:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《血の署名/Sign in Blood》
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
1:《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》
1:《繁殖力/Fecundity》
1:《闇の予言/Dark Prophecy》
1:《通りの悪霊/Street Wraith》
サーチ:9
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
1:《汚れた契約/Tainted Pact》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《適者生存 / Survival of the Fittest》
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1:《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
1:《納墓/entomb》
妨害:10
1:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
1:《漸減/Attrition》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《思考囲い/Thoughtseize》
その他:7
1:《墓所這い/Gravecrawler》
1:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《臓物の予見者/Viscera Seer》
1:《漆黒の手の信徒/Initiates of the Ebon Hand》
1:《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
土地(+サーチ):27+3
1:《土地譲渡/Land Grant》
1:《森の占術/Sylvan Scrying》
1:《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
1:《森/Forest》
1:《沼/Swamp》
1:《バイユー/Bayou》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
備考
・クリーチャー34
・エルフ19 ゾンビ6
・マナカーブ
0マナ:6枚(通りの悪霊 土地譲渡 ガイド 有毒の蘇生)
1マナ:26枚(四肢切断 緑頂点)
2マナ:21枚
3マナ:15枚
4マナ:4枚(ジャラド)
5マナ:1枚
※カッコ内のカードは、実際にかかるマナコストでのみカウント
※点数で見た場合の総マナコストは100枚で150
◆墓所這い(-1)
+Φ供犠台(+1) 屍肉喰らい(0) 臓物の予見者(0) 頭蓋骨絞め(-1) 漸減(-1)
+大地の知識(+α) アルーレン(+1) ウラモグの手先(+1)
繁殖力 不気味な腸卜師 垣間見る自然 闇の予言
◆ネクロポーテンス
+アルーレン
外すカードの候補
闇の予言 闇の後見 漸減
入れるカードの候補
殺し 血の芸術家 魂のカーニバル
◆回し方
・序盤(リソース確保)
以下の優先順位で呪文を唱えていく。
【ドロー加速>マナ加速>単発ドロー>サーチ】
・中盤(有限ループ)
墓所這い、マナクリ等を生け贄にしてドローする。
・終盤(無限ループ)
マナコスト軽減でループを補強して
無限ループによる勝利を目指す。
【EDH】妨害されにくくする方法
2015年1月20日 ◆【EDH】考察 コメント (2)◆公開してから唱える
例えば、自分の手札にネクロポーテンスがあるとします。
これを唱えると、カウンターを持つプレイヤーは大抵の場合は
打ち消しにかかるはず。現実にそうなったとしましょう。
結果、3人のプレイヤーはそれぞれこう思います。
自分「カウンターがあると知っていれば唱えなかった」
打ち消しプレイヤー「ネクロを唱えるつもりなら
カウンターがあることを教えてもよかった」
残る1人「やったぜ」
打ち消しプレイヤーは場合によっては手札を見せてもよいと
思っていた。自分はその機会を利用しなかった、ということです。
代わりにカウンターされない程度の呪文を唱えていれば、
打ち消しが残る一人に向かう可能性を残すことができました。
唱える前の呪文を公開することで、対戦相手への動機付けという
メリットが発生することがある。
ここからは、それを実行する場面について考えます。
「公開してから唱えるべき呪文」とは、どんな呪文でしょうか。
「カウンターされそうな呪文」とか?
答えは「全部の呪文」です。
大抵の呪文は、唱えたときに公開されてしまいますからね。
これから唱える呪文は、これから公開される呪文でもあり、
あらかじめ公開することにデメリットはありません。
デメリットのない行動ゆえに、どんな場合にメリットがあるのか
考える必要もなく実行できます。そのような場合について
あえて考えるなら、対戦相手が自分とwin-winの関係を
提案できる場合(=唱えられたら妨害を打つつもりであり、
なおかつ、妨害を温存したい場合)にメリットがあるといえます。
呪文を唱えるときは必ず公開してから唱えるのが
合理的になります。しかしそのゲームが長引くことは
避けがたいので、ほどほどに留めたいところです。
例えば、自分の手札にネクロポーテンスがあるとします。
これを唱えると、カウンターを持つプレイヤーは大抵の場合は
打ち消しにかかるはず。現実にそうなったとしましょう。
結果、3人のプレイヤーはそれぞれこう思います。
自分「カウンターがあると知っていれば唱えなかった」
打ち消しプレイヤー「ネクロを唱えるつもりなら
カウンターがあることを教えてもよかった」
残る1人「やったぜ」
打ち消しプレイヤーは場合によっては手札を見せてもよいと
思っていた。自分はその機会を利用しなかった、ということです。
代わりにカウンターされない程度の呪文を唱えていれば、
打ち消しが残る一人に向かう可能性を残すことができました。
唱える前の呪文を公開することで、対戦相手への動機付けという
メリットが発生することがある。
ここからは、それを実行する場面について考えます。
「公開してから唱えるべき呪文」とは、どんな呪文でしょうか。
「カウンターされそうな呪文」とか?
答えは「全部の呪文」です。
大抵の呪文は、唱えたときに公開されてしまいますからね。
これから唱える呪文は、これから公開される呪文でもあり、
あらかじめ公開することにデメリットはありません。
デメリットのない行動ゆえに、どんな場合にメリットがあるのか
考える必要もなく実行できます。そのような場合について
あえて考えるなら、対戦相手が自分とwin-winの関係を
提案できる場合(=唱えられたら妨害を打つつもりであり、
なおかつ、妨害を温存したい場合)にメリットがあるといえます。
呪文を唱えるときは必ず公開してから唱えるのが
合理的になります。しかしそのゲームが長引くことは
避けがたいので、ほどほどに留めたいところです。
【EDH】通りの悪霊最強説
2015年1月7日 ◆【EDH】考察 コメント (2)
たったの3枚で構成された薄っぺらいデッキがここにあるとしよう。
それらのカードを点数評価して、強い順に【x点、y点、z点】とする。
x>y>z …①
ここで、テーブルやや上の空間からカードが1枚、そっと落ちてきて
デッキトップに静かに着地する。なんだろう、確認してみると・・・
_人人人人人_
> 通りの悪霊 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
ここで、通りの悪霊の点数 t について考える。
通りの悪霊を引くことは、その1枚下にあるカードを引くことに等しい。
1枚下のカードとは、潜在的にデッキ内全てのカードの平均である。
t = ( x + y + z )/ 3 …②
①,② から
x>t>z
よって、通りの悪霊はデッキ内の一番弱いカードより必ず点数が高い。
つまりはどんなデッキにも入る必須パーツである。流石にうそである。
それらのカードを点数評価して、強い順に【x点、y点、z点】とする。
x>y>z …①
ここで、テーブルやや上の空間からカードが1枚、そっと落ちてきて
デッキトップに静かに着地する。なんだろう、確認してみると・・・
_人人人人人_
> 通りの悪霊 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
ここで、通りの悪霊の点数 t について考える。
通りの悪霊を引くことは、その1枚下にあるカードを引くことに等しい。
1枚下のカードとは、潜在的にデッキ内全てのカードの平均である。
t = ( x + y + z )/ 3 …②
①,② から
x>t>z
よって、通りの悪霊はデッキ内の一番弱いカードより必ず点数が高い。
つまりはどんなデッキにも入る必須パーツである。流石にうそである。
【EDH】プレイング考察
2014年12月23日 ◆【EDH】考察 コメント (4)今回は、プレイングについて考えてみたいと思います。
3人EDHを前提とします。
「妨害する/される→どちらも1アド損をする」として
類型化すると、以下の3人のいることがわかります。
「Cになる=ABにならない=他のプレイヤー同士で消耗させる」方法は?
→「Aにならないこと」「B or C となる場面で C になること」に分けて考えると良い
今回、前者(Aにならない方法)は「何もしなければ良い」として無視します。
別々に考えられるので、今回は後者についてだけ考えます。
「B or C となる場面」の言う「場面」について。
対戦相手一人が妨害必須の行動を起こすたび、残るニ人に妨害の機会がある。
これも類型化すると、以下の3パターンになります。
①②は選択の余地がありません。③の場合だけ考えればOKです。
③で妨害を打たないため、どんな方法(または考え方)があるでしょうか。
というわけで、今回の課題です。
自分ともう一人が妨害を持っているときに
もう一人のほうが妨害を打つように仕向ける方法
◆マナのフルタップ(師範の占い独楽)
急に簡単な話になりますが、要は「マナがなければ妨害も打てない」ということです。
しかし、マナをなくすこと一つにしても、テクニックがあります。
例えばこのような周りで・・・
「三日月の神 → ジャラド → ジェリーヴァ」
三日月の神が【精神の願望】を唱えた結果、【潮吹きの暴君】【島】
【虹色のレンズ】がめくれました。戦場には【Mana Crypt】があり
他の二人としては「マズいことになった」という状況です。
しかし、実は二人とも2マナ立っている状況で【四肢切断】を構えています。
(これまでの展開から二人はクリーチャー除去の存在を匂わせていて、
だからこそ三日月の神はソーサリーである【精神の願望】を唱えました)
さらにジェリーヴァについては【師範の占い独楽】もコントロールしています。
この場合、どちらが【暴君】の除去に回らされるのでしょうか。
お分かりの方もいらっしゃると思いますが、順を追って説明します。
独楽をコントロールしていなかった場合、ジェリーヴァは
マナを消費する手段がなく、除去を打たされることになります。
つまり、この駆け引きは
独楽をコントロールしていたことにより、ジェリーヴァは
「マナをフルタップするタイミング」を逃さずに済んだということですね。
※今回は省略しましたが、ジャラドはジェリーヴァに対して
マナの消費だけでなく、独楽のタップまで強制させることができます。
通常、こんなにコッテリと考えてEDHをする機会はないと思います。
自分でもめったにしません。
しかし、「全員が本気になったらどういうことが起こるのか」
たまには考えてみるのも面白いかな、と思って書いてみました。
3人EDHを前提とします。
「妨害する/される→どちらも1アド損をする」として
類型化すると、以下の3人のいることがわかります。
A : 妨害される(-1)
B : 妨害する(-1)
C : 何もしない(±0)
「Cになる=ABにならない=他のプレイヤー同士で消耗させる」方法は?
→「Aにならないこと」「B or C となる場面で C になること」に分けて考えると良い
今回、前者(Aにならない方法)は「何もしなければ良い」として無視します。
別々に考えられるので、今回は後者についてだけ考えます。
「B or C となる場面」の言う「場面」について。
対戦相手一人が妨害必須の行動を起こすたび、残るニ人に妨害の機会がある。
これも類型化すると、以下の3パターンになります。
①:二人とも妨害を持っていない場合 → どちらも打てない
②:片方が妨害を持っている場合 → 持っている方が打つ
③:二人とも妨害を持っている場合 → 片方が打たされる
①②は選択の余地がありません。③の場合だけ考えればOKです。
③で妨害を打たないため、どんな方法(または考え方)があるでしょうか。
まとめ
・Cになることで損失を防ぐことができる
・そのために、③で妨害を打たない方法を考えたい
その他に考えるべきこと
・①になると負ける
・①を回避するため②に持ち込むと損をするが、これは仕方ない
・自分がA になる可能性について考えていない
・勝つために、少なくとも最後には必ず、A の危険を冒す必要がある
というわけで、今回の課題です。
自分ともう一人が妨害を持っているときに
もう一人のほうが妨害を打つように仕向ける方法
◆マナのフルタップ(師範の占い独楽)
急に簡単な話になりますが、要は「マナがなければ妨害も打てない」ということです。
しかし、マナをなくすこと一つにしても、テクニックがあります。
例えばこのような周りで・・・
「三日月の神 → ジャラド → ジェリーヴァ」
三日月の神が【精神の願望】を唱えた結果、【潮吹きの暴君】【島】
【虹色のレンズ】がめくれました。戦場には【Mana Crypt】があり
他の二人としては「マズいことになった」という状況です。
しかし、実は二人とも2マナ立っている状況で【四肢切断】を構えています。
(これまでの展開から二人はクリーチャー除去の存在を匂わせていて、
だからこそ三日月の神はソーサリーである【精神の願望】を唱えました)
さらにジェリーヴァについては【師範の占い独楽】もコントロールしています。
この場合、どちらが【暴君】の除去に回らされるのでしょうか。
お分かりの方もいらっしゃると思いますが、順を追って説明します。
三日月の神は【暴君】→【レンズ】の順に唱えて
【Mana Crypt】をバウンスの対象にとりました。
まず、ジャラドは「独楽を持っているジェリーヴァ」に優先権を渡します。
「独楽持ってるんだから、対策探してくれよ」といった感じです。
ジェリーヴァは独楽を1マナ分だけ回して、
「うーん、これはジャラドに任せるしかないかなァ」
とか何とか言いながら、優先権をパスします。
再びジャラドの優先権ですが、ここもパスします。
「実はトップに何か置いたでしょ。独楽タップして使ってくれよ」
ここでジェリーヴァは、何かしなければバウンスが解決されてしまうので
「いや、なかったよ。もう1回コマ回して確認しようか?」
そう言いながら再びトップを見て、自分の残りマナを0にします。
「(本当はもう持ってるくせに・・・) (´・ω・`;)」
三度目の優先権を得たジャラドは、ジェリーヴァが何もできなくなった
ことにより、仕方なく自分の【四肢切断】を打つはめになりました。
Fin
独楽をコントロールしていなかった場合、ジェリーヴァは
マナを消費する手段がなく、除去を打たされることになります。
つまり、この駆け引きは
・マナをフルタップしていたほうが勝つそういう勝負でした。
・どちらもマナが起きているなら、マナを消費できる方が勝つ
・両者のマナが減らない場合、優先権が先のプレイヤーが勝つ
独楽をコントロールしていたことにより、ジェリーヴァは
「マナをフルタップするタイミング」を逃さずに済んだということですね。
※今回は省略しましたが、ジャラドはジェリーヴァに対して
マナの消費だけでなく、独楽のタップまで強制させることができます。
通常、こんなにコッテリと考えてEDHをする機会はないと思います。
自分でもめったにしません。
しかし、「全員が本気になったらどういうことが起こるのか」
たまには考えてみるのも面白いかな、と思って書いてみました。
※12/26 追記
自分ともう一人が妨害を持っているときに
もう一人のほうが妨害を打つように仕向ける方法
という課題の中で用いた
「お互いに除去を認識している場合」の例でしたが、
「お互いの除去が分からない場合」についても、
同じ結果になることがわかったので、追記します。
◆手札の公開を要求する
ジャラドの除去の有無が分からない場合についても
ジェリーヴァが有利であることが分かりました。
ジェリーヴァはマナを消費する前に
「これからマナを全消費するけど、ジャラドが【暴君】を
対処できないことを証明するなら(=手札を公開するなら)
代わりに、この【四肢切断】を打つよ」
と、言うことができます。
これは以下のことを意味しています。
これからジェリーヴァはマナを全消費することになる。なぜなら、
ジャラドは自身が除去を持っていないならそのことを証明して
ジェリーヴァのマナ消費を止めさせる必要があるにもかかわらず
それを行わないからだ。つまり、手札を公開してこないことから
ジャラドが除去を持っていることが分かる。
このようなやり取りを経ることによって、ジェリーヴァは
ジャラドが手札を公開しない(=除去を持っている)ことを
確認してから、安全にマナを全消費することができます。・マナをフルタップしていたほうが勝つ
・どちらもマナが起きているなら、マナを消費できる方が勝つ
・両者のマナが減らない場合、優先権が先のプレイヤーが勝つ
これらの原則は、手札の公開要求を考慮に入れれば
相手のハンドが分からずとも適用できるみたいです。
案外シンプルな形に収まりましたね。
【スタン】隠れ家のピュクシス
2014年10月13日 【KTKスタン】 コメント (2)4:肢体の壁
4:クルフィックスの狩猟者
4:PWキオーラ
4:硬化した鱗
4:ピュクシス
36:隠れ家
4:光輝の泉
【EDH】ゴルガリの死者の王、ジャラド【3/3更新】
2014年9月22日 ◆【EDH】ジャラドマナ加速:23
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
1:《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《花を手入れする者/Bloom Tender》
1:《ラノワールの死者/Llanowar Dead》
1:《根の壁/Wall of Roots》
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》
1:《大地の知識/Earthcraft》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
ドロー:16
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《オーランのバイパー/Ohran Viper》
1:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《血の署名/Sign in Blood》
1:《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
1:《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》
1:《繁殖力/Fecundity》
1:《闇の予言/Dark Prophecy》
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《通りの悪霊/Street Wraith》
サーチ:8
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《適者生存 / Survival of the Fittest》
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1:《納墓/Entomb》
1:《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
妨害:9
1:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《殺し/Snuff Out》
1:《野生への貢ぎ物/Tribute to the Wild》
その他:12
1:《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《墓所這い/Gravecrawler》
1:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《臓物の予見者/Viscera Seer》
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
1:《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
1:《魔の魅惑/Aluren》
1:《血の芸術家/Blood Artist》
1:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
1:《魂のカーニバル/Carnival of Souls》
1:《絡み樹の根/Tangleroot》
土地:32
1:《土地譲渡/Land Grant》
5:《森/Forest》
4:《沼/Swamp》
1:《バイユー/Bayou》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
マナカーブ
0マナ:3枚(土地譲渡 Elvish Spirit Guide 通りの悪霊 殺し)
1マナ:25枚(緑頂点 四肢切断)
2マナ:22枚
3マナ:15枚
4マナ:4枚(ジャラド)
※カッコ内のカードは、実際にかかるマナコストでカウントしている
※点数で見た場合、総マナコスト=145
墓所這い (-1)
+Φ供犠台(+1) 屍肉喰らい(0) 臓物の予見者(0) 〆(-1) ジャラド(-3)
+大地の知識(+α) 魔の魅惑(+1) 魂のカーニバル(+1) 絡み樹の根(+1)
血の芸術家 繁殖力 不気味な腸卜師 闇の予言 垣間見る自然
備考
・有色無限マナからの墓所這い無限投げを目指す
・【墓所這い+サクリ台】の代わりに雲石の工芸品も使う
・ネクロポーテンス+アルーレン
・クリーチャー35
・エルフ18 ゾンビ6
・ライフを攻めることは少ない
・外すカードの候補
闇の予言 ジャラドの命令 殺し 野生への貢ぎ物 ラノワールの死者
森 沼 絡み樹の根 毒の濁流 スカイシュラウドのレインジャー
・入れるカードの候補
叫び大口 骨読み 引き裂かれた記憶 有毒の蘇生 桜族の斥候 死体焼却
ミリーの悪知恵 冬の宝珠 からみつく鉄線 水蓮の花びら ウラモグの手先
【EDH】カードを選ぶときの考え方講座
2014年9月2日 ◆【EDH】考察
いつぞやの「無限ループの探し方」に引き続き
みんなが知ってそうなことを書いていきます。
(http://jamira.diarynote.jp/201406251746149872/)
こういうのは言語化が大事だと思うので。
「分かってたけど、改めて確認した」くらいの何かがあれば
それで十分、成果があったということでお願いします。
・同じテキストのカードは全種類入れる
消極的な理由
・「このカードは強い」という選択基準を一貫させられる
積極的な理由
・シナジーが組みやすい
例えば、【ラノワールのエルフ】が入っているデッキには同型の2枚
(フィンドホーンのエルフ、エルフの神秘家)が一緒に入ることが多い。
単にマナ加速としての性能が同様に高いというのもあるけど、
それだけじゃないと思います。
印鑑シリーズは、マナ加速として比較対象になる。
「2マナ/1マナ」「色拘束」という大きな違いこそありますが、
「瞬間的に1マナ減って、継続的に1マナ増える」という
中盤以降のスペックに共通点があり、役割が似ています。
「クリーチャーに寄り過ぎるから、ラノエルを1枚印鑑に替えようかな・・・」
と、考えることはあるかもしれません。
しかし、ジャミラとしてはラノエルは3枚で1セットです。
1枚だけ外れることはありません。
1枚目に投入したラノエルと2枚目のラノエルには、確かに違う意味が
あります。しかし、その2枚にはほとんど差がなく、1枚目が入るなら
同じ理由で2枚目3枚目まで入ってしまう場合がほとんどです。
カードタイプの偏りを正すために生物の切り捨てが必要だとしても、
「ラノエル/ラノエル」間ではなく「ラノエル/ボリアルのドルイド」間のような
ある程度の違いを持つカード間でなければ不自然と思います。
以上が消極的な理由。
次はシナジーについて考えます。
全カードの関係を見るような荒唐無稽に陥らないための
一つの方法くらいに見てもらえればと思います。
ジャミラがよくやる方法は、同じカードを使うことで
「1つシナジーができれば同時に複数のシナジーができる」
という状態を目指すものです。(画像)
左のカードが3枚同じであれば、右のカードは
だいぶ選びやすいのではないでしょうか。
ラノエルと印鑑にはそれぞれ相性の良いカードがあります。
・ラノエルなら闇の後見、頭蓋骨締め、適者生存、無垢への回帰。
・印鑑なら魔力の櫃、古の墳墓、オパールのモックス、毒の濁流。
どちらか片方に寄せたほうが、うまく回ってくれそうです。
以上が、積極的な理由「シナジーを組みやすい」でした。
ラノエル以外の例でいうと、「耕作、木霊の手の内」
「自然の知識、三顧の礼」などが同じ理由で同時に入りますね。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。
みんなが知ってそうなことを書いていきます。
(http://jamira.diarynote.jp/201406251746149872/)
こういうのは言語化が大事だと思うので。
「分かってたけど、改めて確認した」くらいの何かがあれば
それで十分、成果があったということでお願いします。
・同じテキストのカードは全種類入れる
消極的な理由
・「このカードは強い」という選択基準を一貫させられる
積極的な理由
・シナジーが組みやすい
例えば、【ラノワールのエルフ】が入っているデッキには同型の2枚
(フィンドホーンのエルフ、エルフの神秘家)が一緒に入ることが多い。
単にマナ加速としての性能が同様に高いというのもあるけど、
それだけじゃないと思います。
印鑑シリーズは、マナ加速として比較対象になる。
「2マナ/1マナ」「色拘束」という大きな違いこそありますが、
「瞬間的に1マナ減って、継続的に1マナ増える」という
中盤以降のスペックに共通点があり、役割が似ています。
「クリーチャーに寄り過ぎるから、ラノエルを1枚印鑑に替えようかな・・・」
と、考えることはあるかもしれません。
しかし、ジャミラとしてはラノエルは3枚で1セットです。
1枚だけ外れることはありません。
1枚目に投入したラノエルと2枚目のラノエルには、確かに違う意味が
あります。しかし、その2枚にはほとんど差がなく、1枚目が入るなら
同じ理由で2枚目3枚目まで入ってしまう場合がほとんどです。
カードタイプの偏りを正すために生物の切り捨てが必要だとしても、
「ラノエル/ラノエル」間ではなく「ラノエル/ボリアルのドルイド」間のような
ある程度の違いを持つカード間でなければ不自然と思います。
以上が消極的な理由。
次はシナジーについて考えます。
全カードの関係を見るような荒唐無稽に陥らないための
一つの方法くらいに見てもらえればと思います。
ジャミラがよくやる方法は、同じカードを使うことで
「1つシナジーができれば同時に複数のシナジーができる」
という状態を目指すものです。(画像)
左のカードが3枚同じであれば、右のカードは
だいぶ選びやすいのではないでしょうか。
ラノエルと印鑑にはそれぞれ相性の良いカードがあります。
・ラノエルなら闇の後見、頭蓋骨締め、適者生存、無垢への回帰。
・印鑑なら魔力の櫃、古の墳墓、オパールのモックス、毒の濁流。
どちらか片方に寄せたほうが、うまく回ってくれそうです。
以上が、積極的な理由「シナジーを組みやすい」でした。
ラノエル以外の例でいうと、「耕作、木霊の手の内」
「自然の知識、三顧の礼」などが同じ理由で同時に入りますね。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。
【EDH】ゴルガリの死者の王、ジャラド
2014年8月26日 ◆【EDH】ジャラド コメント (2)マナ加速:26
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
1:《ラノワールの助言者/Llanowar Mentor》
1:《銅角笛の斥候/Copperhorn Scout》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《花を手入れする者/Bloom Tender》
1:《根の壁/Wall of Roots》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1:《自然の知識/Nature’s Lore》
1:《三顧の礼/Three Visits》
1:《探検/Explore》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》
1:《踏査/Exploration》
1:《大地の知識/Earthcraft》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
ドロー:16
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《苦痛の予見者/Pain Seer》
1:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《地下世界の人脈/Underworld Connections》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《血の署名/Sign in Blood》
1:《骨読み/Read the Bones》
1:《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
1:《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》(予定)
1:《繁殖力/Fecundity》
サーチ:9
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
1:《森の占術/Sylvan Scrying》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《適者生存 / Survival of the Fittest》
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1:《納墓/Entomb》
1:《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
妨害:6
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
1:《エレボスの指図/Dictate of Erebos》
その他:11
1:《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《墓所這い/Gravecrawler》
1:《血の芸術家/Blood Artist》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
1:《魔の魅惑/Aluren》
1:《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
1:《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
土地:32
6:《森/Forest》
3:《沼/Swamp》
1:《バイユー/Bayou》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》(予定)
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
点数で見た総マナコスト=136
1マナ:26枚
2マナ:22枚
3マナ:15枚
4マナ:4枚
5マナ:1枚
クリーチャー:31枚
その他スペル:38枚
土地:32枚
墓所這い
+ファイレクシアの供犠台 屍肉喰らい 頭蓋骨絞め
+大地の知識 魔の魅惑 繁殖力 不気味な陽卜師 垣間見る自然 血の芸術家
雲石の工芸品
+魔の魅惑 大地の知識 稲妻のすね当て 垣間見る自然
+エルフの幻想家 東屋のエルフetc
無限マナ
→墓所這い無限投げ
【スタン】イニストラードの魂
2014年8月17日 【旧スタン】RUG無限マナRUG無限マナ
クリーチャー:9
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage》
1:《イニストラードの魂/Soul of Innistrad》
呪文:28
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《解消/Dissolve》
4:《見えざる糸/Hidden Strings》
4:《新緑の安息所/Verdant Haven》
4:《市場の祝祭/Market Festival》
4:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
土地:23
1:《森/Forest》
1:《島/Island》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3:《繁殖池/Breeding Pool》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
3:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
3:《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
3:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
1:《変わり谷/Mutavault》
サイドボード:15
2:《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》
2:《否認/Negate》
2:《反論/Gainsay》
3:《変化+点火/Turn+Burn》
3:《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
いいかんじにまとまってきました。
◆主な変更点
・黒単t緑に後手を選択するため、2ターン目で確実に
2点火力を打てるよう占術土地を減らし赤マナを増やした
・霧裂きハイドラや嵐息吹対策に、接死蜘蛛
・ハイドラのついでに真髄の針も壊せる漸増爆弾を増やした
・置物対策は腐りやすかったから外した
・タッサや波使いもついでにゴマかせる、変化+点火
◆【イニストラードの魂】の使用法
ややこしい上に、この用途で使うアーキタイプは他にないと思います。
でも、これは断然アリです。
【新緑の安息所】【市場の祝祭】が戦場に揃っていて
【ギルドメイジ】もしくは【見えざる糸】が手札に欠けている場合。
イゼットチャーム、マグマジェット、解消、占術土地などを使って
最後のコンボパーツを探していると、手札が減っていきます。
そうして手札がギルドメイジ1枚しかないときに見えざる糸をトップしても
手札0枚の無限ルーティングができるだけで、フィニッシャーである
マグマジェットが手札に加えられません。
このときイニストラードの魂は、ライブラリーにあるだけで
取りうる選択肢を増やすことができます。次のターンまで待つ余裕が
なくても、手札0枚のルーティングで勝てるようになります。
①手札0枚でルーティングを繰り返し、イニ魂を落とす
②墓地から能力を起動し、クリーチャーを回収する
③マグマジェットを引くまでルーティングする
(※イニ魂より先にマグジェが4枚とも落ちたら負け)
ラヴニカの魂ではなく、イニストラードの魂を採用しているのは
フラッシュバックの起動に対応してギルドメイジを除去された場合に
別のギルドメイジを回収し、ルーティングに復帰できるからです。
ギルドメイジの長所は4マナ浮かせる毎に相手の妨害を
1枚スルーできることにありますが、ラヴニカの魂が持つ
フラッシュバック能力ではその長所を活かすことができません。
(ギルドメイジのコピー能力は4マナ毎に何度も起動できるが
魂サイクルの能力は1度しか起動できないため、起動に対応して
ギルドメイジを除去されるとコンボが止まってしまう)
イニストラードの魂を採用していれば、ギルドメイジを何枚か回収することで
改めてギルドメイジをプレイ=相手の妨害をケアしたのと同じことにできる。
コンボの長所を損なうことなくハンド0ルーティングが可能になる
ということです。