ドラゴンの迷路を完走されました。
悔しい!
最終日の午後からフライト式EDHに参加してきました。3試合しかできませんでしたが、その中の一試合がとても面白かったので少しだけ紹介します。(そのとき初対面の方との対戦でしたので、念のため統率者の名前を伏せて色の組み合わせで紹介します。)
イゼット、5色、白単、スゥルタイでの対戦でした。手番は左記の通りで、スゥルタイが私です。
ここで【遅延】を唱えるかどうか、すごく悩みました。EDHらしい選択の悩みでとても面白いと思いながら、少し長考してしまいました。
最終的に私は【遅延】を唱えず、イゼットも優先権をパスしたため、【風景の変容】は解決されました。
【風景の変容】が通ると、迷路完走は間近でした。【門を這う蔦】に【遅延】を打ちましたが、【迷路の終わり】と【旅するサテュロス】によって2枚のギルド門をサーチされ、止めることができませんでした。
◆感想
【遅延】を打つかどうかは難しい選択でしたが、このような選択は何回やっても面白いです。【風景の変容】を通し【門を這う蔦】を打ち消すことになった今回のプレイングは、必ずしも正解とは言えませんがひょっとしたら最善手かもしれません。このような一風変わった結論に多人数戦の醍醐味を感じます。
悔しい!
最終日の午後からフライト式EDHに参加してきました。3試合しかできませんでしたが、その中の一試合がとても面白かったので少しだけ紹介します。(そのとき初対面の方との対戦でしたので、念のため統率者の名前を伏せて色の組み合わせで紹介します。)
イゼット、5色、白単、スゥルタイでの対戦でした。手番は左記の通りで、スゥルタイが私です。
・5色
ゲーム序盤から5色は【開墾】を使って【迷路の終わり】を含んだ土地を展開していました。そして土地が9枚くらいになった頃、ついに【風景の変容】を唱えます。
・白単
【風景の変容】を見た白単は3マナほど浮かせていましたが、優先権をパスしました。
・スゥルタイ
次にスゥルタイですが、手札は【肥沃な大地】【遅延】のみ。【開墾】によって8マナまで伸びていますが、マナの使い道がなく困っています。とりあえず、下家のイゼットの状況に目を向けます。
・イゼット
2マナ浮き、手札は5枚。前のターンに【宝船の巡航】を使っていますが、土地を置かずに【モックスダイアモンド】を置いているため、手札に土地は含まれていないことが予想されます。
ここで【遅延】を唱えるかどうか、すごく悩みました。EDHらしい選択の悩みでとても面白いと思いながら、少し長考してしまいました。
最終的に私は【遅延】を唱えず、イゼットも優先権をパスしたため、【風景の変容】は解決されました。
【風景の変容】が通ると、迷路完走は間近でした。【門を這う蔦】に【遅延】を打ちましたが、【迷路の終わり】と【旅するサテュロス】によって2枚のギルド門をサーチされ、止めることができませんでした。
◆感想
【遅延】を打つかどうかは難しい選択でしたが、このような選択は何回やっても面白いです。【風景の変容】を通し【門を這う蔦】を打ち消すことになった今回のプレイングは、必ずしも正解とは言えませんがひょっとしたら最善手かもしれません。このような一風変わった結論に多人数戦の醍醐味を感じます。
【スタン】24羽の極楽鳥②
2016年5月9日 ◆【SOIスタン】 コメント (2)デッキ名:緑青ライツ
・オーメンダール、一日のやり直し、謎の石の儀式を4枚ずつ投入してなおかつそれを生かすため、マナベースとクリーチャー選択を工夫しました。まだメインから調整中なので細かいサイドプランは決めていません。
・エルフの幻想家はマナシンクであると考えて枚数を抑えています。他の儀式デッキは幻想家と土地2〜3枚があれば概ねキープするのが良いと思いますが、このデッキでは初手7枚に謎の石の儀式か一日のやり直しがなかったら必ずマリガンすることにしています。例えば初手が【土地2、壌土のドライアド、膨れ鞘3、エルフの幻想家】の場合はキープしません。なぜなら、キーカード2種類のどちらかは絶対に引く必要があるからです。
・壌土のドライアドは1ターン目にはうまく出せませんが、抵抗者の居住地から2ターン目に出てもガーゴイルより強いので投入しています。
・前に上げたレシピのコラガンと炎影の妖術をゼンディカーの復興者に入れ替えたレシピで緑黒ハスクとスパーリングをした結果、オーメンダールを増やしたいと思ったので、クリーチャー選択を含めて改良を行ったという経緯があります。(というか今日の話なんだけどね)
こちらが勝つパターンは
①オーメンダールで先に殴るか、オーメンダールのぶつかり合いをシディシの信者でバウンスする場合
②ゼンディカーの復興者が早めに置けた場合
負けるパターンは
①互いにオーメンダールを出さない場合(ズーラポートのダメージが早い)
②壌土のドライアドなどでスムーズな展開をされて一日のやり直しが弱い場合
その他、占術や薄暮見のある緑黒ハスクと比べてこちらはフラッドしたときの動きが弱かったので、その辺りでも勝率に差が出てそうな感じがしました。
スパーをした緑黒ハスクの友人はとても強いプレイヤーで、いつも参考にしたいことばかりです。
見てるか〜?これからもよろしく。(`・ω・´)
クリーチャー:32
4:《壌土のドライアド/Loam Dryad》
4:《膨れ鞘/Blisterpod》
4:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4:《水晶の番人/Keeper of the Lens》
4:《結束した構築物/Bonded Construct》
2:《スレイベンのガーゴイル+石翼の反目者/Thraben Gargoyle+Stonewing Antagonizer》
4:《果てしなきもの/Endless One》
2:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
呪文:10
4:《一日のやり直し/Day’s Undoing》
4:《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》
2:《ゼンディカーの復興者/Zendikar Resurgent》
土地:18
4:《森/Forest》
2:《島/Island》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
4:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》
サイドボード:15
4:《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《卑小な回収者/Vile Redeemer》
3:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
・オーメンダール、一日のやり直し、謎の石の儀式を4枚ずつ投入してなおかつそれを生かすため、マナベースとクリーチャー選択を工夫しました。まだメインから調整中なので細かいサイドプランは決めていません。
・エルフの幻想家はマナシンクであると考えて枚数を抑えています。他の儀式デッキは幻想家と土地2〜3枚があれば概ねキープするのが良いと思いますが、このデッキでは初手7枚に謎の石の儀式か一日のやり直しがなかったら必ずマリガンすることにしています。例えば初手が【土地2、壌土のドライアド、膨れ鞘3、エルフの幻想家】の場合はキープしません。なぜなら、キーカード2種類のどちらかは絶対に引く必要があるからです。
・壌土のドライアドは1ターン目にはうまく出せませんが、抵抗者の居住地から2ターン目に出てもガーゴイルより強いので投入しています。
・前に上げたレシピのコラガンと炎影の妖術をゼンディカーの復興者に入れ替えたレシピで緑黒ハスクとスパーリングをした結果、オーメンダールを増やしたいと思ったので、クリーチャー選択を含めて改良を行ったという経緯があります。(というか今日の話なんだけどね)
こちらが勝つパターンは
①オーメンダールで先に殴るか、オーメンダールのぶつかり合いをシディシの信者でバウンスする場合
②ゼンディカーの復興者が早めに置けた場合
負けるパターンは
①互いにオーメンダールを出さない場合(ズーラポートのダメージが早い)
②壌土のドライアドなどでスムーズな展開をされて一日のやり直しが弱い場合
その他、占術や薄暮見のある緑黒ハスクと比べてこちらはフラッドしたときの動きが弱かったので、その辺りでも勝率に差が出てそうな感じがしました。
スパーをした緑黒ハスクの友人はとても強いプレイヤーで、いつも参考にしたいことばかりです。
見てるか〜?これからもよろしく。(`・ω・´)
ゲームデー報告【0-5-1】
2016年5月1日 ◆【SOIスタン】 コメント (2)アブザンミッドレンジ:××ー
1戦目:1マリ歪みの預言者キープ。一日のやり直し、謎の石の儀式をどちらも引けず、ギデオンギデオン vs 1/1軍団の戦いには勝利するも、不屈の追跡者、ソリン vs 歪みの預言者のアド勝負で敗北。
2戦目:2マリ炎影の妖術キープ。炎影の妖術を2枚手札に残して代言者ミシュラに殴りきられて敗北。
白黒エルドラージ:××ー
1戦目:1マリ謎の石の儀式キープ。相手のハンデス2回をスカしてオーメンダール、相手もオーメンダール。お互いに土地が12枚以上並んでマナフラ。白黒ミシュラ4枚をコントロールして呪文も1枚で強力なアヴァシン、ギデオン、現実を砕くものなどを使う相手に対し、こちらは一日のやり直しを引くも順当に追放除去で敗北。
2戦目:3マリ。進化の飛躍1回で一日のやり直しが全てボトムに落ちる。作り変えるもの4体を生け贄にして出された爆アドオーメンダールに敗北。
緑黒ハスク:◯×ー
1戦目:1マリ一日のやり直しキープ。謎の石の儀式を2ターン目にトップ。オーメンダールを先出しして勝利。最後はコラガンが誘発。
2戦目:一日のやり直しキープ。オーメンダールを翼切りされて敗北。時間切れで3戦目はなし。
青白トークン:×◯×
1戦目:コラガンでアタックした返しに荒野の確保→ギデオン紋章で12点ピッタリをケアできず敗北。(プレイミス)
2戦目:1マリ。変位エルドラージ+アヴァシンに無限トークンで勝利。
3戦目:アヴァシンが出ているのに小粒を相打ちするプレイミスでアヴァシンが爆発して敗北。
青赤ソプター:◯××
1戦目:オーメンダールをジェイスでバウンスされるが、もう1回出して勝利。
2戦目:オーメンダールをジェイスでバウンスされ敗北。
3戦目:1マリ。ゲーム後半に一日のやり直しでコンボを手札に揃えるも、序盤の展開がわるくマナが伸びてなくて敗北。
赤黒バーン:××ー
1戦目:2マリ。土地1枚で止まり、アヴァシンの裁きで除去されて敗北。
2戦目:炎影の妖術の赤マナでダメランからダメージ食らいすぎて敗北。
このデッキはもう少し強くできそうです。しかしコンボ面は、安定性が乏しくて厳しそうに思えてきました。改良点としては、サイドプランが未熟です。サイド後アグロにシフトする用にゼンディカーの代言者ニッサを入れることを検討しています。メインはマナベースと呪文が噛み合うようにミシュランと回収ドローンを外して両面ガーゴイルを入れることなどを検討しています。
地元のゲームデーはスイス1位抜けが赤単ミッドレンジ、2位抜けが同じく赤単ミッドレンジ、優勝も赤単ミッドレンジでした。そのほか赤白エルドラージの現実を壊すものが除去しづらく、色々なデッキに刺さるという話を聞きました。
【スタン】24羽の極楽鳥
2016年4月24日 ◆【SOIスタン】 コメント (2)クリーチャー:26
4:《壌土のドライアド/Loam Dryad》
4:《膨れ鞘/Blisterpod》
4:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4:《回収ドローン/Salvage Drone》
4:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
2:《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
呪文:12
4:《一日のやり直し/Day’s Undoing》
4:《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》
3:《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
1:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
土地:22(緑13,青13,赤4)
7:《森/Forest》
3:《島/Island》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
2:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール/Westvale Abbey+Ormendahl, Profane Prince》
サイドボード:15
4:《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot》
2:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
1:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
1:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
3:《ウルヴェンワルドの謎/Ulvenwald Mysteries》
1:《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
会心の一作です。ゲームデー頑張ります。
※4/24追記:少し調整しました。
out:島1、ジャディの横枝4(→サイド)
in:エルフの幻想家3、伐採地の滝2
※4/26追記:サイドを変更しました。
out:
1:《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot》
1:《払拭/Dispel》
in:
2:《ナッターノールズの隠遁者+ナッターノールズの一匹狼/Hermit of the Natterknolls+Lone Wolf of the Natterknolls》
※4/27追記
out:
4:《歪みの預言者/Prophet of Distortion》
in:
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
1:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
1:《森/Forest》
その他にサイドの枚数を調整しました。
※4/29追記:サイドを変更しました。
out:
1:《払拭/Dispel》
1:《否認/Negate》
2:《ナッターノールズの隠遁者+ナッターノールズの一匹狼/Hermit of the Natterknolls+Lone Wolf of the Natterknolls》
in:
2:《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
1:《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
1:《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
【スタン】4CGコンボ
2016年4月21日 ◆【SOIスタン】クリーチャー:28
4:《壌土のドライアド/Loam Dryad》
4:《膨れ鞘/Blisterpod》
2:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
4:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
4:《回収ドローン/Salvage Drone》
4:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
2:《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
呪文:12
4:《一日のやり直し/Day’s Undoing》
2:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
4:《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》
2:《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
土地:20
3:《島/Island》
9:《森/Forest》
4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4:《伐採地の滝/Lumbering Falls》
マナフラのリスクを押して1マナのクリーチャーをたくさん入れています。発生の器、予期、苦しめる声は少し遅すぎる気がしたので、シナジーに寄せて「うまく引けたら勝つ」という形にしました。
初手で重要なカードは一日のやり直し、次点で謎の石の儀式です。
鱗の召使い、進化の飛躍が弱いので他のカードに替えます。
→ 4/22追記:進化の飛躍2枚は残しました。鱗の召使い2枚の代わりにオーメンダールと炎影の妖術を1枚ずつ入れました。森、島、シヴの浅瀬の枚数を調整しました。
【スタン】4CGコンボ
2016年4月20日 ◆【SOIスタン】 コメント (2)クリーチャー:21
4:《壌土のドライアド/Loam Dryad》
4:《膨れ鞘/Blisterpod》
2:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
4:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
3:《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
呪文:17
4:《謎の石の儀式/Cryptolith Rite》
3:《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
4:《苦しめる声/Tormenting Voice》
4:《一日のやり直し/Day’s Undoing》
2:《苦い真理/Painful Truths》
土地:22
22:《森/Forest》
◆コンボパーツ
謎の石の儀式
炎影の妖術
シディシの信者
龍王コラガン
膨れ鞘 or 鱗の召使い
◆手順
シディシの信者を出してコピー、コピーをサクって本体を戻すと、2マナ使って最初の状態に戻る。謎の石の儀式とコラガンによって2体ともマナが出るので、差し引き0マナのループになる。
このとき信者2体の濫用能力のうち片方しか使っていないので、ループごとに信者の【生け贄&バウンス】が余り、他の対象に使えることになる。
膨れ鞘を出してコピーし、謎の石の儀式で2マナ出す。先ほどの【生け贄&バウンス】を使い、膨れ鞘のコピーをサクって本体をバウンスする。すると末裔1体が戦場に残るため、これを繰り返すと無限トークンパンチになる。必要ないが無限マナも出ている。膨れ鞘の代わりに鱗の召使いを使うと無限強化。
◆土地
実際に回したり友人の意見を聞いた上で、特殊地形に差し替えます。
【Mystic Remora】
2016年4月17日 ◆【EDH】考察◆レモーラは何回維持すればいいのか
マナコストUのソーサリーを使うなら、1枚ドローした上でオマケが付いているものがいい。2マナなら2枚ドローしたい。3マナなら2枚ドローにオマケ付き、0マナなら1枚引ければいい。それらをすべて1つにまとめると、この式が出てくる。
ドロー枚数 ≧ 1 +(0.5×マナコスト)
右辺はソーサリー呪文1回のキャストにつき最低限ドローしたい枚数だ。呪文のコストは1枚の手札消費とマナコストに分けられる。右辺の「1」は呪文1枚を消費するのだから1ドローは必要であること(つまり、手札1枚に1ドローの価値があること)を示している。「0.5×マナコスト」というのは手札消費なしの(2)マナ支払いに1ドローの価値があることを示している。この式を満たすことができるドロー呪文は強力だ。
この基準にレモーラを対応させるため、毎ターン「垣間見る自然」のような期間制限付きのソーサリーを唱えていると考える。2周目以降のレモーラは手札消費がないため、フラッシュバックのように考える。
各ターンのレモーラのコストと、最低限ドローしたい枚数はこのようになる。
1ターン目…1枚+Uマナ:1.5枚
2ターン目…(1)マナ:0.5枚
3ターン目…(2)マナ:1枚
4ターン目…(3)マナ:1.5枚
維持するかしないかを選ぶのは2周目からだ。2周目のコストは(1)マナと非常に安いため、0.5枚ドローできるなら維持する理由として十分。同様に、3周目は1枚引けるなら維持、4周目は1.5枚引けるなら維持したほうがよい。
◆レモーラを採用するか否か
1〜4周で終わらせた場合の
【合計コスト:ドローしたい枚数】は、
1周(1枚+U):1.5枚
2周(1枚+1U):2枚
3周(1枚+3U):3枚
4周(1枚+6U):5枚
このうち「いずれか」の場合で、ドローできる枚数がドローしたい枚数を上回ると考えるなら、このカードの採用を勧めたい。例えば「1周では1枚しか引けず3周しても3枚引くことは難しいが、2周では2.5枚引ける」と考えるなら、2周で必ず終わる呪文として採用しても2マナ2.5ドローであり、夜の囁きを超えるドロー効率となる。
2周目のレモーラは最強である。なぜなら、レモーラの効果は全てのターンにおいて同じであるにもかかわらず、コストは毎ターン変化していて2周目が最も安いからだ。2周目のコストはたったの(1)マナである。1ターンあたりの平均コストは、1周で終わらせた場合よりも2周で終わらせた場合の方が安いのだ。
効果は何ターン維持しても同じ、コストは2ターン目が安い。つまり、2周して終わらせるレモーラは効果に対してコストが非常に安くなる。採用を検討する際には、2周で終わらせた場合を考えるとよい。
マナコストUのソーサリーを使うなら、1枚ドローした上でオマケが付いているものがいい。2マナなら2枚ドローしたい。3マナなら2枚ドローにオマケ付き、0マナなら1枚引ければいい。それらをすべて1つにまとめると、この式が出てくる。
ドロー枚数 ≧ 1 +(0.5×マナコスト)
右辺はソーサリー呪文1回のキャストにつき最低限ドローしたい枚数だ。呪文のコストは1枚の手札消費とマナコストに分けられる。右辺の「1」は呪文1枚を消費するのだから1ドローは必要であること(つまり、手札1枚に1ドローの価値があること)を示している。「0.5×マナコスト」というのは手札消費なしの(2)マナ支払いに1ドローの価値があることを示している。この式を満たすことができるドロー呪文は強力だ。
この基準にレモーラを対応させるため、毎ターン「垣間見る自然」のような期間制限付きのソーサリーを唱えていると考える。2周目以降のレモーラは手札消費がないため、フラッシュバックのように考える。
各ターンのレモーラのコストと、最低限ドローしたい枚数はこのようになる。
1ターン目…1枚+Uマナ:1.5枚
2ターン目…(1)マナ:0.5枚
3ターン目…(2)マナ:1枚
4ターン目…(3)マナ:1.5枚
維持するかしないかを選ぶのは2周目からだ。2周目のコストは(1)マナと非常に安いため、0.5枚ドローできるなら維持する理由として十分。同様に、3周目は1枚引けるなら維持、4周目は1.5枚引けるなら維持したほうがよい。
補足:その他、対戦相手がマナを支払ったり呪文を控えた場合のメリットをまだ数えていないが、これはよく分からないので省略する。対戦相手がマナを支払う場合は自分とその相手とのルーズルーズなので、ドローする場合と比べて大したメリットにはならないと考えている。
◆レモーラを採用するか否か
1〜4周で終わらせた場合の
【合計コスト:ドローしたい枚数】は、
1周(1枚+U):1.5枚
2周(1枚+1U):2枚
3周(1枚+3U):3枚
4周(1枚+6U):5枚
このうち「いずれか」の場合で、ドローできる枚数がドローしたい枚数を上回ると考えるなら、このカードの採用を勧めたい。例えば「1周では1枚しか引けず3周しても3枚引くことは難しいが、2周では2.5枚引ける」と考えるなら、2周で必ず終わる呪文として採用しても2マナ2.5ドローであり、夜の囁きを超えるドロー効率となる。
2周目のレモーラは最強である。なぜなら、レモーラの効果は全てのターンにおいて同じであるにもかかわらず、コストは毎ターン変化していて2周目が最も安いからだ。2周目のコストはたったの(1)マナである。1ターンあたりの平均コストは、1周で終わらせた場合よりも2周で終わらせた場合の方が安いのだ。
効果は何ターン維持しても同じ、コストは2ターン目が安い。つまり、2周して終わらせるレモーラは効果に対してコストが非常に安くなる。採用を検討する際には、2周で終わらせた場合を考えるとよい。
補足:ここでも対戦相手がノンクリーチャー呪文を控える場合のメリットを考えていないし、維持ターンを自由に選べるメリットも考えていない。レモーラはまだまだ強くなれるカードだ。
【EDH】安くて強いカード
2016年4月16日 ◆【EDH】考察 コメント (4)黒編
【暗黒の儀式】
ラノエルが3ターンかけて行うことを0ターンでこなす。魔力の櫃と比べると色マナを要求する代わりに色マナを出せるようになっているため、上位種ともいえる。
【四肢切断】
マナコスト、対応範囲ともに最強クラスのピン除去。呪禁、被覆でないクリーチャーをほぼ全て除去できる。聖別されたスフィンクスだけ少し気になるが、そのためだけに除去の選択を変えるのは間違いの元で、他のタフネス6以上も合わせて考えたい。
【夜の囁き】
2マナシングルシンボルで即座に手札を増やせるカードはこれ1枚しかない。
青編
【定業】
ブレストと比べても優先して入れるカード。EDHのフェッチは枚数が少なく、フェッチ以外でのシャッフルは2マナ以上のソーサリータイミングが多いためそのターンの行動を制限しがち。
【白鳥の歌】
カウンターのために毎ターン2マナ浮かせるのと1マナ浮かせるのとでは、当然のことながらマナ加速1回分の違いがある。
【秘儀の否定】
仮に対抗呪文のマナコストが1Uだったとしても、秘儀の否定の方が強い。
【Mystic Remora】
とても強力なカード。丁寧に解説したいので、改めて1つの記事にまとめます。
緑編
【繁茂】
マナコストGのオーラに不特定マナコストを書き忘れるという伝統芸の一種。
【自然の要求】
白に1マナの解呪はない。置物ピン除去ならこれが最強。
赤編
【信仰なき物あさり】
墓地利用やドローのある青黒と特に相性が良いものの、シナジーを考えるまでもなく最初に入れてよい程のパワーカード。
白編
無色編
【太陽の指輪】
ほぼ全てのデッキに入るが、色拘束を緩和しないという理由で外されているレシピもたまに見る。おそらく試しに外してみている最中で、最後には太陽の指輪を使ったレシピにする可能性を残していると思う。色拘束が問題にならない手札が来たときの上ブレがすごい。
土地編
【宝石の洞窟】
5色MOX。
【色あせた城塞】
無色マナはダメージがない。真鍮の都をとても強いと考えるなら、少し弱くなっただけのこちらも入れたほうがいい。
【風変わりな果樹園】
例えば単色デッキに魂の洞窟を置かれた返しでこれを使うと、5色全て出せるようになっている。採用しないとしても、多色が出にくいという理由より先行1ターン目にマナが出ないという理由がふさわしいカード。
【暗黒の儀式】
ラノエルが3ターンかけて行うことを0ターンでこなす。魔力の櫃と比べると色マナを要求する代わりに色マナを出せるようになっているため、上位種ともいえる。
【四肢切断】
マナコスト、対応範囲ともに最強クラスのピン除去。呪禁、被覆でないクリーチャーをほぼ全て除去できる。聖別されたスフィンクスだけ少し気になるが、そのためだけに除去の選択を変えるのは間違いの元で、他のタフネス6以上も合わせて考えたい。
【夜の囁き】
2マナシングルシンボルで即座に手札を増やせるカードはこれ1枚しかない。
青編
【定業】
ブレストと比べても優先して入れるカード。EDHのフェッチは枚数が少なく、フェッチ以外でのシャッフルは2マナ以上のソーサリータイミングが多いためそのターンの行動を制限しがち。
【白鳥の歌】
カウンターのために毎ターン2マナ浮かせるのと1マナ浮かせるのとでは、当然のことながらマナ加速1回分の違いがある。
【秘儀の否定】
仮に対抗呪文のマナコストが1Uだったとしても、秘儀の否定の方が強い。
【Mystic Remora】
とても強力なカード。丁寧に解説したいので、改めて1つの記事にまとめます。
緑編
【繁茂】
マナコストGのオーラに不特定マナコストを書き忘れるという伝統芸の一種。
【自然の要求】
白に1マナの解呪はない。置物ピン除去ならこれが最強。
赤編
【信仰なき物あさり】
墓地利用やドローのある青黒と特に相性が良いものの、シナジーを考えるまでもなく最初に入れてよい程のパワーカード。
白編
無色編
【太陽の指輪】
ほぼ全てのデッキに入るが、色拘束を緩和しないという理由で外されているレシピもたまに見る。おそらく試しに外してみている最中で、最後には太陽の指輪を使ったレシピにする可能性を残していると思う。色拘束が問題にならない手札が来たときの上ブレがすごい。
土地編
【宝石の洞窟】
5色MOX。
【色あせた城塞】
無色マナはダメージがない。真鍮の都をとても強いと考えるなら、少し弱くなっただけのこちらも入れたほうがいい。
【風変わりな果樹園】
例えば単色デッキに魂の洞窟を置かれた返しでこれを使うと、5色全て出せるようになっている。採用しないとしても、多色が出にくいという理由より先行1ターン目にマナが出ないという理由がふさわしいカード。
【EDH】ドロー>サーチ
2016年4月14日 ◆【EDH】考察擬態の原形質を組むときに考えていることをまとめてみました。かなりの長文になってしまいましたが、読んでもらえると嬉しいです。
◆3ターン以内、4ターン以降
3ターン目終了時に対戦相手が持つ妨害の数を大ざっぱに計算する。全員のデッキに10枚くらいの妨害が入っていて、3ターン目終了時までに7+3=10枚引いている。対戦相手は3人である。簡略化のためライブラリーを100枚として、3ターン目終了時に対戦相手が持つ妨害の枚数を計算すると以下のようになる。
10/100 × 10 × 3
=3枚
(10/100の割合で妨害が含まれるドローを3人で10回ずつ行う)
つまり、3ターン目終了時の対戦相手3人の手札には合計3枚の妨害がある。
また、4ターン目頃からはマナが余り始める。妨害枚数とマナ余りから考えて、4ターン目には既にコンボが通りにくくなっていることが分かる。このような事情の中で通るコンボとは、
①マナを構えられないうちに仕掛ける(およそ3ターン以内)
②対戦相手が持つ妨害を上回る数の妨害を持つ
このどちらかである必要がある。そのため私が評価するカードはこのようになる。
①3ターン目までにコンボを完成させるカード
②4ターン目以降のために手札を増やすカード
◆4ターン目からはドローが大事
4ターン目からはいよいよコンボが通らない。既にある3枚の妨害に加えて対戦相手3人は自分1人の3倍のペースで妨害を集めているから、ターンを重ねるごとにますますコンボは通りづらくなっていく。また、自分からコンボを仕掛けて妨害されると後続のプレイヤーのコンボが通りやすくなってしまう。そのため、いつまでたっても誰も仕掛けないということになる。
だとすればLOするまで遊べるが、そうはならない。以上の理由があるにもかかわらず、4ターン目以降に最初のプレイヤーが仕掛ける2通りの場合がある。
①妨害とコンボを集める速度が遅く、待っていると不利が拡大するため、今の状態で仕掛けるのが最も勝つ見込みが強い。
②妨害とコンボの数で圧倒的に有利なため、1vs3になってもコンボを通すことができる。
①はとくに有利な要素もなく1vs3に飛び込んでいるので、基本的に勝てない(このようになりやすいデッキは代わりに3ターン目までが強い)。4ターン目以降にゲームが決着するのは主に②の状態である。
4ターン目以降に勝つためには「コンボを仕掛けない」という選択肢が必要であり、その選択肢を作るためにはドローソースが必要である。逆に、最初に仕掛けたプレイヤーは負けてしまう。ドローソースが弱いことによって、最初に仕掛けざるをえなくなる。
こういう理由で私はドロー呪文を高く評価している。コンボと妨害のためにマナも必要であると考えるなら【土地、マナ加速、サーチ、妨害、コンボ】はすべて必要であり、総量が問題になる。総量を増やせるのはドロー呪文だけだ。
多くのゲームは4ターン目以降に決着する。3ターン目以内にコンボが完成することによる勝率はボーナスのようなもので、これを減らさないことも大事だが、勝率の大部分は4ターン目以降の強さによって稼ぐものだと考えている。
◆サーチはビッグアクション
サーチ呪文でサーチするのは主にコンボパーツである。いろんなデッキでサーチされることの多いカードを確認してみると、
土地:ガイアの揺籃の地
マナ:マナクリプト
ドロー:×
サーチ:×
妨害:白鳥の歌、呪われたトーテム像
コンボ:○
例えば、グリチュー(3マナのデモチュー)でマナクリプトをサーチすると、3マナで2マナ加速していることになって、採用するかちょっと考える程度である。サーチされるマナソースはマナクリプト級のものに限られ、サーチは3マナが限度になる。
デモチューから苦い真理をサーチすると合計5マナ払っているのに集中(4マナ)相当のドローしかできない。また、むかつきを見て分かるように重すぎるドローはコンボと同じで通らない。サーチでサーチをサーチするのは弱い。
サーチは魔除けサイクルのようなものだ。いろんなモードが選べる代わりに、どれも強くない。マナ加速やドローは「壊れる」ことが難しいので、とんでもないパワーカード2つの組み合わせ(デモチューからマナクリプト)でもない限りは弱くなってしまう。
しかしコンボと妨害をサーチする場合は別である。コンボは3ドローとか2マナ加速などとは比較にならない価値があるからサーチして強いし、そもそもサーチしないと揃わない。(次いで、妨害はそれを通すのに役立つためサーチしてもよい。)サーチの強さは主にコンボパーツをサーチしたときに現れる。
問題は、コンボパーツをサーチしても通らないという場合にはその使い方ができないということである。コンボが通るか否かの分かれ目である、3ターン以内と4ターン以降のどちらで決着のつくゲームかで話を分ける。
・3ターン以内に決着
サーチがなければコンボが揃わない。しかしサーチに3マナも使っていては3ターン以内にコンボを揃えにくい。役に立つのは2マナ以内のサーチに限られる。パソチューについては悩んでいるが、ミスチューのように1〜2ターン目にマナ加速してから次のアップキープに唱えることができない点が気になって今のところは採用していない。
・4ターン以降に決着
コンボが通らないため、全てのサーチがやや弱くなる。とくにトップに積み込むサーチは手札の総量が減ってしまうため、唱えてもあまり有利にならない。4ターン目以降のゲームはドローを使って【土地、マナ加速、妨害、コンボ】の総量を競うものであり、コンボの早さを競うものではない。
◆結局、何を入れる?
デモチュー、バンチュー、ミスチュー、パソチュー、グリチューのうち、
採用するサーチ
・どのターンでも強いデモチュー、バンチュー
・3ターン目まで強く、4ターン目以降は並のミスチュー
採用しないサーチ
・どのターンでも並のグリチュー
・3ターン目まで並で、4ターン目以降に弱いパソチュー
擬態の原形質が勝つためには、
【生き埋め+再活性:4マナ2枚コンボ】
【生き埋め+原形質:8マナ1枚コンボ】
【適者生存:9マナ1枚コンボ】
【偏執狂+汚れた契約:5マナ2枚コンボ】
生き埋め+再活性は主に3ターン目に使う。
4ターン目以降は生き埋めか適者生存を使って8マナで勝つ。そこからさらに打ち消しも構えるとすれば、勝つために必要なものはマナであり、マナを増やすのはドローである。コンボパーツを集めるカードが少ないようにも思えるが、
・生き埋め
・適者生存
・デモチュー
・ミスチュー
・バンチュー
これら5種類のカードのうちどれかを引けばいい。直観やパソチューはこれらを水増しすることになるが、20枚引いて1枚来るくらいの枚数があれば水増しは必要ないと考えている。
◆3ターン以内、4ターン以降
3ターン目終了時に対戦相手が持つ妨害の数を大ざっぱに計算する。全員のデッキに10枚くらいの妨害が入っていて、3ターン目終了時までに7+3=10枚引いている。対戦相手は3人である。簡略化のためライブラリーを100枚として、3ターン目終了時に対戦相手が持つ妨害の枚数を計算すると以下のようになる。
10/100 × 10 × 3
=3枚
(10/100の割合で妨害が含まれるドローを3人で10回ずつ行う)
つまり、3ターン目終了時の対戦相手3人の手札には合計3枚の妨害がある。
また、4ターン目頃からはマナが余り始める。妨害枚数とマナ余りから考えて、4ターン目には既にコンボが通りにくくなっていることが分かる。このような事情の中で通るコンボとは、
①マナを構えられないうちに仕掛ける(およそ3ターン以内)
②対戦相手が持つ妨害を上回る数の妨害を持つ
このどちらかである必要がある。そのため私が評価するカードはこのようになる。
①3ターン目までにコンボを完成させるカード
②4ターン目以降のために手札を増やすカード
◆4ターン目からはドローが大事
4ターン目からはいよいよコンボが通らない。既にある3枚の妨害に加えて対戦相手3人は自分1人の3倍のペースで妨害を集めているから、ターンを重ねるごとにますますコンボは通りづらくなっていく。また、自分からコンボを仕掛けて妨害されると後続のプレイヤーのコンボが通りやすくなってしまう。そのため、いつまでたっても誰も仕掛けないということになる。
だとすればLOするまで遊べるが、そうはならない。以上の理由があるにもかかわらず、4ターン目以降に最初のプレイヤーが仕掛ける2通りの場合がある。
①妨害とコンボを集める速度が遅く、待っていると不利が拡大するため、今の状態で仕掛けるのが最も勝つ見込みが強い。
②妨害とコンボの数で圧倒的に有利なため、1vs3になってもコンボを通すことができる。
①はとくに有利な要素もなく1vs3に飛び込んでいるので、基本的に勝てない(このようになりやすいデッキは代わりに3ターン目までが強い)。4ターン目以降にゲームが決着するのは主に②の状態である。
4ターン目以降に勝つためには「コンボを仕掛けない」という選択肢が必要であり、その選択肢を作るためにはドローソースが必要である。逆に、最初に仕掛けたプレイヤーは負けてしまう。ドローソースが弱いことによって、最初に仕掛けざるをえなくなる。
こういう理由で私はドロー呪文を高く評価している。コンボと妨害のためにマナも必要であると考えるなら【土地、マナ加速、サーチ、妨害、コンボ】はすべて必要であり、総量が問題になる。総量を増やせるのはドロー呪文だけだ。
多くのゲームは4ターン目以降に決着する。3ターン目以内にコンボが完成することによる勝率はボーナスのようなもので、これを減らさないことも大事だが、勝率の大部分は4ターン目以降の強さによって稼ぐものだと考えている。
◆サーチはビッグアクション
サーチ呪文でサーチするのは主にコンボパーツである。いろんなデッキでサーチされることの多いカードを確認してみると、
土地:ガイアの揺籃の地
マナ:マナクリプト
ドロー:×
サーチ:×
妨害:白鳥の歌、呪われたトーテム像
コンボ:○
例えば、グリチュー(3マナのデモチュー)でマナクリプトをサーチすると、3マナで2マナ加速していることになって、採用するかちょっと考える程度である。サーチされるマナソースはマナクリプト級のものに限られ、サーチは3マナが限度になる。
デモチューから苦い真理をサーチすると合計5マナ払っているのに集中(4マナ)相当のドローしかできない。また、むかつきを見て分かるように重すぎるドローはコンボと同じで通らない。サーチでサーチをサーチするのは弱い。
サーチは魔除けサイクルのようなものだ。いろんなモードが選べる代わりに、どれも強くない。マナ加速やドローは「壊れる」ことが難しいので、とんでもないパワーカード2つの組み合わせ(デモチューからマナクリプト)でもない限りは弱くなってしまう。
しかしコンボと妨害をサーチする場合は別である。コンボは3ドローとか2マナ加速などとは比較にならない価値があるからサーチして強いし、そもそもサーチしないと揃わない。(次いで、妨害はそれを通すのに役立つためサーチしてもよい。)サーチの強さは主にコンボパーツをサーチしたときに現れる。
問題は、コンボパーツをサーチしても通らないという場合にはその使い方ができないということである。コンボが通るか否かの分かれ目である、3ターン以内と4ターン以降のどちらで決着のつくゲームかで話を分ける。
・3ターン以内に決着
サーチがなければコンボが揃わない。しかしサーチに3マナも使っていては3ターン以内にコンボを揃えにくい。役に立つのは2マナ以内のサーチに限られる。パソチューについては悩んでいるが、ミスチューのように1〜2ターン目にマナ加速してから次のアップキープに唱えることができない点が気になって今のところは採用していない。
・4ターン以降に決着
コンボが通らないため、全てのサーチがやや弱くなる。とくにトップに積み込むサーチは手札の総量が減ってしまうため、唱えてもあまり有利にならない。4ターン目以降のゲームはドローを使って【土地、マナ加速、妨害、コンボ】の総量を競うものであり、コンボの早さを競うものではない。
◆結局、何を入れる?
デモチュー、バンチュー、ミスチュー、パソチュー、グリチューのうち、
採用するサーチ
・どのターンでも強いデモチュー、バンチュー
・3ターン目まで強く、4ターン目以降は並のミスチュー
採用しないサーチ
・どのターンでも並のグリチュー
・3ターン目まで並で、4ターン目以降に弱いパソチュー
擬態の原形質が勝つためには、
【生き埋め+再活性:4マナ2枚コンボ】
【生き埋め+原形質:8マナ1枚コンボ】
【適者生存:9マナ1枚コンボ】
【偏執狂+汚れた契約:5マナ2枚コンボ】
生き埋め+再活性は主に3ターン目に使う。
4ターン目以降は生き埋めか適者生存を使って8マナで勝つ。そこからさらに打ち消しも構えるとすれば、勝つために必要なものはマナであり、マナを増やすのはドローである。コンボパーツを集めるカードが少ないようにも思えるが、
・生き埋め
・適者生存
・デモチュー
・ミスチュー
・バンチュー
これら5種類のカードのうちどれかを引けばいい。直観やパソチューはこれらを水増しすることになるが、20枚引いて1枚来るくらいの枚数があれば水増しは必要ないと考えている。
【EDH】擬態の原形質
2016年4月12日 ◆【EDH】擬態の原形質だいぶ変わってきたので更新版をアップ。
サーチ・コンボが減って
マナ加速・ドローが増えました。
【土地】
土地以外では青マナと黒マナをあまり出せないので、多色土地を入れている。古えの墳墓とガイアの揺籃の地は青黒のどちらも出せず、また貴重な青黒源である土地を置く機会を消費するため、ボリアルのドルイドなど◇を出す呪文よりもさらに色拘束が強い。2枚目の土地は呪文で探すことが難しいためマリガン時に探す必要があり、土地を減らす限度は主にその点で決まる。
【マナ】
マナ効率はもちろん、全体除去で流れない、流れてもマナの損失が少ないという点も大事。枚数はこんなもの。
【ドロー】
主にマナコストと手札の増加枚数で考える。例外的に、手札交換は2ターン目に土地を探せるカードを優先して入れている。もう少し枚数を増やしたいが、そろそろ強いカードが見つからなくなってきた。
【サーチ】
3ターン目に生き埋め+再活性を揃えられるものを採用。それ以降のターンに決着するゲームではサーチは1枚だけ引ければよく、ドローの方が強いと考えている。
【妨害】
あまり変わっていない。4ターン目以降はどれだけの妨害を集めてコンボに入るかの勝負になるため、コンボとサーチよりもこの枠が重要になる。
【コンボ】
マナ加速とドローを増やすために、この枠を減らし続けてる。
サーチ・コンボが減って
マナ加速・ドローが増えました。
統率者
1:《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
マナ:22
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《Fyndhorn Elves》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《自然の知識/Nature’s Lore》
1:《三顧の礼/Three Visits》
1:《探検/Explore》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》
1:《Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《Elvish Spirit Guide》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《踏査/Exploration》
1:《花の絨毯/Carpet of Flowers》
ドロー:22
1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
1:《通りの悪霊/Street Wraith》
1:《大あわての捜索/Frantic Search》
1:《定業/Preordain》
1:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《入念な研究/Careful Study》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《血の署名/Sign in Blood》
1:《先読み/See Beyond》
1:《骨読み/Read the Bones》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《吸心/Syphon Mind》
1:《占骨術/Skeletal Scrying》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《Mystic Remora》
1:《リスティックの研究/Rhystic Study》
1:《神童ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
サーチ:3
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
妨害:14
1:《殺し/Snuff Out》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《魔力流出/Energy Flux》
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《意志の力/Force of Will》
1:《精神的つまづき/Mental Misstep》
1:《白鳥の歌/Swan Song》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《遅延/Delay》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《エレンドラ谷の大魔術師/Elendra》
コンボ:9
1:《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
1:《Phyrexian Devourer》
1:《トリスケリオン/Triskelion》
1:《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
1:《汚れた契約/Tainted Pact》
1:《生き埋め/Buried Alive》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《再活性/Reanimate》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
土地:29
1:《Bayou》
1:《Underground Sea》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《湿った墓/Watery Grave》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《地底の大河/Underground River》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Yawgmoth》
1:《セファリッドの円形競技場/Cephalid》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
総マナコストは99枚で152点
【外れそうなカード】
マナ:Elvish Spirit Guide
ドロー:ネクロポーテンス
サーチ:
妨害:
コンボ:有毒の蘇生、研究室の偏執狂、汚れた契約
土地:セファリッドの円形競技場
【検討中のカード】
マナ:根の壁
ドロー:たい肥、嘘か真か、意外な授かり物
サーチ:
妨害:概念泥棒
コンボ:
土地:古えの墳墓
【土地】
土地以外では青マナと黒マナをあまり出せないので、多色土地を入れている。古えの墳墓とガイアの揺籃の地は青黒のどちらも出せず、また貴重な青黒源である土地を置く機会を消費するため、ボリアルのドルイドなど◇を出す呪文よりもさらに色拘束が強い。2枚目の土地は呪文で探すことが難しいためマリガン時に探す必要があり、土地を減らす限度は主にその点で決まる。
【マナ】
マナ効率はもちろん、全体除去で流れない、流れてもマナの損失が少ないという点も大事。枚数はこんなもの。
【ドロー】
主にマナコストと手札の増加枚数で考える。例外的に、手札交換は2ターン目に土地を探せるカードを優先して入れている。もう少し枚数を増やしたいが、そろそろ強いカードが見つからなくなってきた。
【サーチ】
3ターン目に生き埋め+再活性を揃えられるものを採用。それ以降のターンに決着するゲームではサーチは1枚だけ引ければよく、ドローの方が強いと考えている。
【妨害】
あまり変わっていない。4ターン目以降はどれだけの妨害を集めてコンボに入るかの勝負になるため、コンボとサーチよりもこの枠が重要になる。
【コンボ】
マナ加速とドローを増やすために、この枠を減らし続けてる。
【新スタン無限】変位エルドラージ一強状態
2016年4月2日 ◆【SOIスタン】無限コンボは冬の時代を迎えている…!
変位エルドラージを使わないで無限コンボしようとすると、必要枚数5枚以上の実現不可能なコンボしかありません。今回のカードプールには様々なものが不足しています。
複数の色マナを出すカードがないため、おそらく歴代ローテーション直後の中で最もコンボが難しいプールになっています。
2枚の無限ループは【変位エルドラージ+血統の観察者】があり、これにズーラポートや精霊アナフェンザを加えることで無限ダメージになります。
3枚の無限ループは見つかりませんでした。
4枚の無限ループは【炎影の妖術、謎の石の儀式、シディシの信者、龍王コラガン】があります。
5枚の無限ループは【溺墓の寺院、珊瑚兜への撤退、洞察の具象化、ナントゥーコの鞘虫、長老たちの車座】こんなものは何百回やっても揃いません。
以下は相性のいい複数のカードを組み合わせたもので、カッコ内はそれらを全体として見たときの効果です。このあたりのエンジンを使わなければ無限コンボはできないと思われます。
コスト(カッコ内の「:」より左側)に色マナを必要とするものが多く、色マナを出すためには謎の石の儀式が必須であることから、この環境の難しさ(?)がよく分かります。謎の石の儀式のために速攻をつけるカードが龍王コラガンしかないというのも困った話です。個人的に良くできたと思っている【炎影の妖術、謎の石の儀式、シディシの信者】のコンボも速攻さえあれば無限ループなのですが、龍王コラガンとのセットでしか採用することができません。
この環境で変位エルドラージを使わずに無限コンボを成功させた人は、ぜひ私に教えてビックリさせてください。
変位エルドラージを使わないで無限コンボしようとすると、必要枚数5枚以上の実現不可能なコンボしかありません。今回のカードプールには様々なものが不足しています。
・複数マナを出せるマナクリーチャー
out:ケイラメトラの侍祭、キオーラの追随者
in:失われた業の巫師、長老たちの車座
・「アンタップ」と書いてあるカード
out:見えざる糸、ジェスカイ隆盛
in:熟読、執念、微風の写字官
・「戻」と書いてあるカード
out:古術師、先祖の結集
in:本質の変転、回収、取り憑かれたスカーブ、変位エルドラージ
・速攻付与
out:熱情、ティムール隆盛
in:龍王コラガン、戦争に向かう者オリヴィア
・「コピー」と書いてあるカード
out:魂火の大導師、双つ身の炎
in:炎影の妖術、再度の収穫
複数の色マナを出すカードがないため、おそらく歴代ローテーション直後の中で最もコンボが難しいプールになっています。
2枚の無限ループは【変位エルドラージ+血統の観察者】があり、これにズーラポートや精霊アナフェンザを加えることで無限ダメージになります。
3枚の無限ループは見つかりませんでした。
4枚の無限ループは【炎影の妖術、謎の石の儀式、シディシの信者、龍王コラガン】があります。
5枚の無限ループは【溺墓の寺院、珊瑚兜への撤退、洞察の具象化、ナントゥーコの鞘虫、長老たちの車座】こんなものは何百回やっても揃いません。
以下は相性のいい複数のカードを組み合わせたもので、カッコ内はそれらを全体として見たときの効果です。このあたりのエンジンを使わなければ無限コンボはできないと思われます。
・変位エルドラージ、血統の観察者
(0:cip,pigをトリガー)
・溺墓の寺院、珊瑚兜への撤退、洞察の具象化、ナントゥーコの鞘虫、長老たちの車座
(0:上陸をトリガー、鞘虫をパンプ)
・微風の写字官、謎の石の儀式
(castで誘発:1マナを加える)
・本質の変転、取り憑かれたスカーブ
(U:cast,cipをトリガー)
・炎影の妖術、謎の石の儀式、シディシの信者
(U/R:cast,cip,pigをトリガー、サクリバウンス)
・嵐の活用、回収×3、呪文
(G:回収と呪文を墓地からトップに移動)
・龍王コラガン、謎の石の儀式
(クリーチャーをタップ:1マナを加える)
・棘打ちドローン、謎の石の儀式
(castで誘発:1マナを加える)
その他
・エメリアの番人、ウルヴェンワルドのハイドラ、ナントゥーコの鞘虫
コスト(カッコ内の「:」より左側)に色マナを必要とするものが多く、色マナを出すためには謎の石の儀式が必須であることから、この環境の難しさ(?)がよく分かります。謎の石の儀式のために速攻をつけるカードが龍王コラガンしかないというのも困った話です。個人的に良くできたと思っている【炎影の妖術、謎の石の儀式、シディシの信者】のコンボも速攻さえあれば無限ループなのですが、龍王コラガンとのセットでしか採用することができません。
この環境で変位エルドラージを使わずに無限コンボを成功させた人は、ぜひ私に教えてビックリさせてください。
【EDH】カード個別評価【SOI】
2016年3月28日 ◆【EDH】考察カードギャラリーの上から順です。
強そうなカードは赤くしてあります。
◆両面
【薄暮見の徴募兵】
裏面で自分のターンを迎えられないから表の強さで考える。カンパニーと同じくマナクリではダメ。3マナ払う能力ではない
◆白
【月銀の拘束】
1ターンに1回だけサクリ台として使える平和なべ
【奇妙な幕間】
「〜時」誘発のカードは無限コンボにならない
【武器庫の解放】
装備品やオーラがコンボパーツであればそこそこ
◆青
【抗えない抑止】
2枚目の分散。自分に使って墓地肥やしも。
【溺墓での天啓】
占骨術と比べれば弱さが分かりやすい
【本質の変転】
青の雲隠れ
【侵襲手術】
2枚目の被覆
【パズルの欠片】
入るデッキを知らない
【継続する調査】
手掛かりトークンはFBできない熟慮。調査はそれを手札に加える能力。弱いアクションはマナが余る場合にしか使わないので、マナフラによる下ブレ防止のカードといえる。下の能力は無限マナ専用。
【熟読】
これを引くことで土地が止まる
【証拠の痕跡】
これも下ブレ防止カード。マナシンクともいう。このカードを入れる枠を使って他のカードでマナフラを回避した方がいい
◆黒
【精神病棟の暗殺者】
血の公証人。相手の手札はもちろん、自分の手札すら簡単には0枚にできない。闇の後見に大きく劣る。
【来世の警告】
踏み倒しがないなら入らない重さ
【無情な死者】
どうやっても強いコンボにならない
◆赤
【霊魂波】
表が重すぎて裏を唱えられない
【傲慢な新生子】
傲慢にも程がある
【突沸の器】
マナは増えず長期戦に弱い。Jeweled Amuletに近い性能
◆緑
【謎の石の儀式】
何かできそうで、何もできない
【壌土のドライアド】
ボブとか粗石の魔導士みたいな立ちっぱなしか召喚酔いクリーチャーがいるとき極楽鳥になる。樺の知識のレインジャーに似ているが、自身は召喚酔いする
【ウルヴェンワルド横断】
基本土地なしでは強くないカード。
【ウルヴェンワルドの謎】
どうやっても弱い
◆多色
【熱病の幻視】
アリーナの下位互換
【苦渋の破棄】
重い
【先駆ける者、ナヒリ】
重い
【優雅な鷺、シガルダ】
ほとんどのコンボを止められないし、無限マナから勝つことすらできない。
【ギトラグの怪物】
ライブラリーを全部落とした後の必要枚数が多い。戦慄の復活、ウーズ、スキジリクス、羽軸トゲ、献身のドルイド、死儀礼を使うことになる。打ち消しを構えていないハーミットもかなり弱い
【戦争に向かう者、オリヴィア】
速攻付与と共鳴者は悪くないが強くもない。色の強さを見るときは、最初に色の数を数えて、次にスゥルタイ3色のうち何色含んでいるかを数える。2色で中、黒のみで下とすれば、色の強さはだいたい中の下といった感じ。
◆無色
【崩れた墓石】
アーティファクトのマナ加速はあまり使ったことがないけど、一般的なレシピを見る限りタップイン単色よりもアンタップイン無色の方がよく採用されている気がする
ゼンディカーの苦い真理、オリジンのジェイス、タルキールのディグ、テーロスの白鳥の歌、イニストラードを覆う影にはそういう飛び抜けて強いカードはないみたいですね。
強そうなカードは赤くしてあります。
◆両面
【薄暮見の徴募兵】
裏面で自分のターンを迎えられないから表の強さで考える。カンパニーと同じくマナクリではダメ。3マナ払う能力ではない
◆白
【月銀の拘束】
1ターンに1回だけサクリ台として使える平和なべ
【奇妙な幕間】
「〜時」誘発のカードは無限コンボにならない
【武器庫の解放】
装備品やオーラがコンボパーツであればそこそこ
◆青
【抗えない抑止】
2枚目の分散。自分に使って墓地肥やしも。
【溺墓での天啓】
占骨術と比べれば弱さが分かりやすい
【本質の変転】
青の雲隠れ
【侵襲手術】
2枚目の被覆
【パズルの欠片】
入るデッキを知らない
【継続する調査】
手掛かりトークンはFBできない熟慮。調査はそれを手札に加える能力。弱いアクションはマナが余る場合にしか使わないので、マナフラによる下ブレ防止のカードといえる。下の能力は無限マナ専用。
【熟読】
これを引くことで土地が止まる
【証拠の痕跡】
これも下ブレ防止カード。マナシンクともいう。このカードを入れる枠を使って他のカードでマナフラを回避した方がいい
◆黒
【精神病棟の暗殺者】
血の公証人。相手の手札はもちろん、自分の手札すら簡単には0枚にできない。闇の後見に大きく劣る。
【来世の警告】
踏み倒しがないなら入らない重さ
【無情な死者】
どうやっても強いコンボにならない
◆赤
【霊魂波】
表が重すぎて裏を唱えられない
【傲慢な新生子】
傲慢にも程がある
【突沸の器】
マナは増えず長期戦に弱い。Jeweled Amuletに近い性能
◆緑
【謎の石の儀式】
何かできそうで、何もできない
【壌土のドライアド】
ボブとか粗石の魔導士みたいな立ちっぱなしか召喚酔いクリーチャーがいるとき極楽鳥になる。樺の知識のレインジャーに似ているが、自身は召喚酔いする
【ウルヴェンワルド横断】
基本土地なしでは強くないカード。
【ウルヴェンワルドの謎】
どうやっても弱い
◆多色
【熱病の幻視】
アリーナの下位互換
【苦渋の破棄】
重い
【先駆ける者、ナヒリ】
重い
【優雅な鷺、シガルダ】
ほとんどのコンボを止められないし、無限マナから勝つことすらできない。
【ギトラグの怪物】
ライブラリーを全部落とした後の必要枚数が多い。戦慄の復活、ウーズ、スキジリクス、羽軸トゲ、献身のドルイド、死儀礼を使うことになる。打ち消しを構えていないハーミットもかなり弱い
【戦争に向かう者、オリヴィア】
速攻付与と共鳴者は悪くないが強くもない。色の強さを見るときは、最初に色の数を数えて、次にスゥルタイ3色のうち何色含んでいるかを数える。2色で中、黒のみで下とすれば、色の強さはだいたい中の下といった感じ。
◆無色
【崩れた墓石】
アーティファクトのマナ加速はあまり使ったことがないけど、一般的なレシピを見る限りタップイン単色よりもアンタップイン無色の方がよく採用されている気がする
ゼンディカーの苦い真理、オリジンのジェイス、タルキールのディグ、テーロスの白鳥の歌、イニストラードを覆う影にはそういう飛び抜けて強いカードはないみたいですね。
以下にあるのはシャルム、タシグル、セルヴァラのレシピの一部です。それぞれ1枚ずつカードを外すとすればどれを外すのが良いでしょうか。私が考えているそのカードを当ててみてください。
※土地、マナ加速、ドロー、妨害、サーチはほとんど省略しています。
※コンボパーツは以下に書いてあるカードだけしか採用していないことにします。理由は「雲石の工芸品も採用しているとすれば〜」のような例を減らすためです。
※新たなカードは加えないものとします。
シャルム
タシグル
セルヴァラ
解答と解説はすでに書き終えているので、今日の午後6時くらいに下の記事を編集しておきます。
※土地、マナ加速、ドロー、妨害、サーチはほとんど省略しています。
※コンボパーツは以下に書いてあるカードだけしか採用していないことにします。理由は「雲石の工芸品も採用しているとすれば〜」のような例を減らすためです。
※新たなカードは加えないものとします。
シャルム
彫り込み鋼
ファイレクシアの変形者
爆破基地
血の芸術家
搾り取る悪魔
タシグル
変身
潮吹きの暴君
印鑑、マナクリプトetc
白鳥の歌
有毒の蘇生
天才のひらめき
セルヴァラ
暗黒のマントル
ティタニアの僧侶
鏡の精体
ワイアウッドの共生虫
落葉の道三
適者生存
真実の解体者、コジレック
有毒の蘇生
Regrowth
解答と解説はすでに書き終えているので、今日の午後6時くらいに下の記事を編集しておきます。
EDH間違い探し(解答)
2016年3月19日 ◆【EDH】考察◆シャルム
正解は血の芸術家です。シャルムコンボを並び替えると
シャルム
+彫り込み鋼、変形者
+爆破基地、芸術家、搾り取る悪魔
このようになるので、厚く取っている3段目から1枚外すことを考えます。2段目は墓地に置いてあるほうがよいため生き埋めを経由する場合が多く、搾り取る悪魔があるとサーチ先として便利です。芸術家と爆破基地は片方なくなっても残る片方をサーチすればよいため両方は要りません。サーチしやすく、シャルムをサクれて、クリーチャーにも飛ばせる爆破基地は芸術家より強いので、芸術家を外すのが正解となります。
◆タシグル
正解は天才のひらめきです。このデッキで無限マナが出る場合は(ほぼ)必ずタシグルの無限起動になります。その後、天才のひらめきを3回対戦相手に撃つことでも勝利できますが、それができないとしても白鳥の歌と有毒の蘇生でも勝利できます。有毒の蘇生のほうが天才のひらめきよりもコンボ時以外に強いので、天才のひらめきを外します。
(ほぼ)の例外として、無色無限しか出なかった場合には天才のひらめきが生きるようにも思えますが、その場合というのはつまり
①色マナを出せるアーティファクトがない
②天才のひらめきが手札にある
③青マナが1つ余っている
という場合だけなので、かなり状況が限られています。言い換えれば、このデッキで天才のひらめきを採用するのは普通のデッキで採用するのと同じようなことになります。
◆セルヴァラ
正解はコジレックです。このレシピには2種類のコンボがありますが、どちらにせよセルヴァラの無限起動をすることになります。
セルヴァラ
+暗黒のマントル
+ティタニアの僧侶
+落葉の道三
セルヴァラ
+鏡の精体
+ワイアウッドの共生虫
+落葉の道三
全員で無限ドローを行う際、①自分がライブラリーアウトするよりも前に何らかの勝ち手段を引くか、②ライブラリーアウト対策をしていることで勝利できます。今回のレシピでは②のライブラリーアウト対策で考えています。
【コジレック+適者生存】でライブラリーアウト対策をしているようにも見えますが、実際のところはあってもなくても同じです。【有毒の蘇生+Regrowth】を相互に対象をとって唱え続ければライブラリーアウトしません。つまり、有毒の蘇生を抜かないかぎりコジレックは不要ということになります。(コジレックは楽しいカードではありますが、強いカードではありません。)
彫り込み鋼
ファイレクシアの変形者
爆破基地
血の芸術家
搾り取る悪魔
正解は血の芸術家です。シャルムコンボを並び替えると
シャルム
+彫り込み鋼、変形者
+爆破基地、芸術家、搾り取る悪魔
このようになるので、厚く取っている3段目から1枚外すことを考えます。2段目は墓地に置いてあるほうがよいため生き埋めを経由する場合が多く、搾り取る悪魔があるとサーチ先として便利です。芸術家と爆破基地は片方なくなっても残る片方をサーチすればよいため両方は要りません。サーチしやすく、シャルムをサクれて、クリーチャーにも飛ばせる爆破基地は芸術家より強いので、芸術家を外すのが正解となります。
◆タシグル
変身
潮吹きの暴君
印鑑、マナクリプトetc
白鳥の歌
有毒の蘇生
天才のひらめき
正解は天才のひらめきです。このデッキで無限マナが出る場合は(ほぼ)必ずタシグルの無限起動になります。その後、天才のひらめきを3回対戦相手に撃つことでも勝利できますが、それができないとしても白鳥の歌と有毒の蘇生でも勝利できます。有毒の蘇生のほうが天才のひらめきよりもコンボ時以外に強いので、天才のひらめきを外します。
(ほぼ)の例外として、無色無限しか出なかった場合には天才のひらめきが生きるようにも思えますが、その場合というのはつまり
①色マナを出せるアーティファクトがない
②天才のひらめきが手札にある
③青マナが1つ余っている
という場合だけなので、かなり状況が限られています。言い換えれば、このデッキで天才のひらめきを採用するのは普通のデッキで採用するのと同じようなことになります。
◆セルヴァラ
暗黒のマントル
ティタニアの僧侶
鏡の精体
ワイアウッドの共生虫
落葉の道三
適者生存
真実の解体者、コジレック
有毒の蘇生
Regrowth
正解はコジレックです。このレシピには2種類のコンボがありますが、どちらにせよセルヴァラの無限起動をすることになります。
セルヴァラ
+暗黒のマントル
+ティタニアの僧侶
+落葉の道三
セルヴァラ
+鏡の精体
+ワイアウッドの共生虫
+落葉の道三
全員で無限ドローを行う際、①自分がライブラリーアウトするよりも前に何らかの勝ち手段を引くか、②ライブラリーアウト対策をしていることで勝利できます。今回のレシピでは②のライブラリーアウト対策で考えています。
【コジレック+適者生存】でライブラリーアウト対策をしているようにも見えますが、実際のところはあってもなくても同じです。【有毒の蘇生+Regrowth】を相互に対象をとって唱え続ければライブラリーアウトしません。つまり、有毒の蘇生を抜かないかぎりコジレックは不要ということになります。(コジレックは楽しいカードではありますが、強いカードではありません。)
EDH間違い探し(解説)
2016年3月19日 ◆【EDH】考察ずっと前にこの記事を書いて、具体例があったほうがいいと思って最近になって上の問題を作りました。この記事からですます調でなくなっているのは、この記事を考察として書き始めたからです。
EDHで「フィニッシャー」「コンボ」「ルート」「勝ち筋」「勝ち手段」の言葉は色んな意味で使われる。今回はその中の一部を取り上げて「決まり手」として考察する。
イメージは相撲の決まり手である。
◆決まり手とは?
「決まり手」の定義を一言で言えば「無くなったら詰むカード」だ。そこを「勝利条件カード」と言い換えても大間違いにはならないが、そうすると【玄武岩のモノリス+ブライトハースの指輪+ゴブリンの大砲】のような場合どう考えればいいのか分からなくなる。「やった!決まり手が3つもあるぞ!」ということでは当然ない。決まり手は以下のように定義する。
・決まり手の定義
そのデッキがどうやっても勝てなくなるように最少枚数でデッキからカードを抜くとき、その中に含まれるカード
・決まり手のセット
「これら何枚かのうちどれを抜いても上記の条件を満たす」という選択になった場合、それらをセットにして1つの決まり手として数える
例えば【汚れた契約、デモコン、偏執狂、ウーズ、おにぎり、トリスケリオン】の決まり手は【偏執狂】と【ウーズ、おにぎり、トリスケ】である。
デモコンという代わりがある汚れた契約は、無くなって詰むカードではなく、決まり手ではない。ウーズコンボはどのパーツも代えが利かないから3枚とも決まり手だが、1枚追放されると同時に残り2枚も駄目になるので、3枚合わせても仕掛けられるコンボの回数は1回である。そのため、数えるときは3枚合わせて1つの決まり手として数える。
決まり手がどれなのか、決まり手の数がいくつなのかを知れば、そのデッキが詰んでしまう状況を調べるのに役立つ。決まり手は厚いに越したことはないが、コンボ時以外に弱いカードが多いので、デッキに入れすぎないように注意が必要である。
◆決まり手がなくなる原因
追放するものでいえば、汚れた契約、デモコン、墓地対策、ソープロ、パス、遅延。(他にもあるだろうか?)かなり少ないと見ていいだろう。墓地回収や打ち消しも使えることを考えれば、決まり手は2つあれば不足することはないし、1つで済むデッキもある。
3つ目の決まり手を入れるのではなく、その枠を使って2つの決まり手をサポートした方がよさそうだ。
◆決まり手はよく過大評価されている
決まり手のカードは、引いた場合の弱さが見過ごされがちだ。ゴブリンの大砲、パーフォロス、瀉血、トリスケリオンなどは「仕方なく」入れるカードだ。仕方ない理由がなければ入れてはならないし、できることなら工夫して減らしていくカードだ。
例えば、バサルトブライトのあとゴブリンの大砲をサーチする代わりに独楽をサーチして、無限ドローを経由して偏執狂で勝利する。大砲をサーチできるカードは独楽もサーチできるので、大砲がサーチ先にある必要はない。
いうまでもなく無限マナはかなり強い状態だ。そのあとのために専用カードを入れるのは間違っている。とくに有色無限マナ。有色無限マナが出たとき「これを持っていれば勝てる」という呪文を調べてみよう。
①無限マナを出す過程に引っかかる誘発型能力(主にcast cip pig)
②マナシンク(タップ不要の起動型能力、X呪文、バイバックなど)
③サーチ呪文
④上記を引くためのドロー呪文
※他にもある(サクリ台、ストーム、墓地回収など)
①、②の一部が決まり手だが、最初からそれを持っている必要はない。いつ使っても弱い傾向のある②は枚数を抑えるべきだ。④を使って③を引き、少数の①②をサーチすることを目指す。無限マナが出た後の勝ち方は工夫の見せ所だ。
◆まとめ
第1に、決まり手でないカードを決まり手であると勘違いしないことが大事だ。タシグルの無限マナは白鳥の歌と有毒の蘇生で勝てるし、セルヴァラの無限ドローは道三とRegrowthと有毒の蘇生で勝てる。上記のカードが入っているなら天才のひらめきや旧コジレックは決まり手ではない。
第2に、決まり手を入れすぎないことが大事だ。限られた状況でのみ強いのだから、シルバーバレットのように考えよう。決まり手としての評価枠はデッキにつき1つか2つまでだ。3つ目の決まり手は3番目の強さだからあまりサーチされないし、2つで十分詰まないから詰み防止にもならない。3つ目の決まり手も確かに決まり手ではあるが、だからといってプラス評価にはならないということだ。
【EDH】ドロー呪文の採用ライン
2016年2月29日 ◆【EDH】考察 コメント (4)ドロー枚数 ≧ 1+ 0.5×マナコスト
3マナ以下のみ
ライフルーズは無視する
ドロー前の占術2は0.5ドロー換算する
1枚目のディスカードは無視する
2枚目のディスカードは−0.5ドロー換算する
3マナ以下のみ
ライフルーズは無視する
ドロー前の占術2は0.5ドロー換算する
1枚目のディスカードは無視する
2枚目のディスカードは−0.5ドロー換算する
【EDH】擬態の原形質
2016年2月4日 ◆【EDH】擬態の原形質2016年2/4のレシピ
2/4 の変更
out
根の壁、水蓮のコブラ、ジョラーガの樹語り
召喚の調べ、古えの墳墓、セファリッドの円形競技場
in
自然の知識、三顧の礼、探検、骨読み
渦巻く知識、スゥルタイの魔除け
変更の理由
①マリガンルールの変更で環境が低速化した。
②フィニッシャーと、専用のサーチが弱くなった。
③ドローソースが強くなった。
④色マナが出にくい土地が弱いと感じた。土地は貴重な青or黒マナ源なので、無色地形や単色地形で土地セット権を使わないことにした。
⑤全体除去でマナソースが流れないようにした。とくに2マナかかるマナ加速はクリーチャーを用いないことにした。
※2/7追記
out 納墓 Windfall セラピー ジンギタ
in 定業 召喚の調べ 禁忌の果樹園 デモコン
・ジンギタが手間のかかる割に妨害されやすい
・偏執狂コンボを厚くするため
・2〜3ターン目に土地を探したくない
※2/11
out デモコン 召喚の調べ
in 吸心 リス研
・以前のままだと序盤が苦しい
※2/13
out ブレスト サイクロンの裂け目
in 花の絨毯 有毒の蘇生
・ブレストを抜く理由はまだうまく説明できない
・サイクロンリフトはデッキの勝ち筋がいつもターンをまたぐため、インスタント超過でマストカウンター裏表の強みが生かせない
・有毒の蘇生を持っていると(マナを立てなくても)生き埋めを打ってターンを返しやすくなる
※2/14
out ドライアドの東屋 緑の太陽の頂点
in 知識の渇望 セファリッドの円形競技場
・ドライアドの東屋は引いてしまうとほとんど死に札なので緑頂点の選択肢を減らしてでも外す
・ドライアドの東屋を外すとした場合、緑頂点はハーミット専用になるが、序盤に腐るカードは今のレシピに多すぎると感じているので、そういう弱さのあるカードの中で一番弱そうに見える緑頂点を外す
・チューターで生き埋めをサーチすることが多く3マナ域が11枚は多い感じがする(これは雑感)
※3/31
out:予期の力線、吸心
in:占骨術、強迫的な研究
※4/4
out:隠遁ドルイド、記憶の旅、綿密な分析、セファリッドの円形競技場
in:渦巻く知識、思案、吸心、水蓮のコブラ
・ソーサリータイミングで妨害されるハーミットはほとんど決まらず、誰か一人とルーズルーズしてしまうので外した
・色拘束が強くなってきたのでコブラを追加
・【緑青土地、ラノエル、思案】のような1ランドキープを狙って土地とドロソを調整。ラノエルの後に思案が打てる緑青土地、ラノエルの後に夜の囁きが打てる緑黒土地が強く、ラノエルが出せない青黒土地がやや弱い。ドロソが増えて土地が手札に溢れることも増えてきたので、土地の総枚数を減らした
※4/5
out:渦巻く知識、思案
in:セファリッドの円形競技場、闇の後見
・1ランド・ラノエル・ブレストの初手でキープしても勝率は低いと考えることにした。序盤から手札調整のために色マナを使ってしまう上に3枚目の土地が止まる可能性も高い。マリガンすれば同程度の強さの初手が手に入る。
・手札の増えるドローが強い
※4/11
out:直観、強迫的な研究、スゥルタイの魔除け、知識の渇望
in:踏査、肥沃な大地、先読み、渦巻く知識
・土地2枚、マナ加速、ドロー呪文を1回目のキープ基準とした
・直観…フィニッシャーとサーチを減らしてマナ加速とドローを増やしている。また、ディスカード手段が6種類では少ない。
・手札交換…3マナ払うなら3ドロー2ディスカードでは足りないし、1ディスカードでも手札は骨読み程度にしか変わらない。直観ウーズコンボのために入れていた3枚。
・3マナが多かった
・肥沃な大地…全体除去で流れないマナ加速
・FoWのコストになる青いカードがたったの20枚になってしまった
★変更まとめ
out:16
根の壁、ジョラーガの樹語り、召喚の調べ、古えの墳墓、納墓、Windfall、セラピー、ジンギタクシアス、サイクロンリフト、ドライアドの東屋、緑頂点、青力線、ハーミット、記憶の旅、綿密な分析、直観
in:16
自然の知識、三顧の礼、探検、骨読み、ブレスト、定業、禁忌の果樹園、吸心、リスティックの研究、花の絨毯、有毒の蘇生、占骨術、闇の後見、踏査、肥沃な大地、先読み
2016年4/11のレシピ
【外れそうなカード】
踏査、有毒の蘇生、吸心、水蓮のコブラ、肥沃な大地、闇の後見、セファリッドの円形競技場、占骨術、先読み、渦巻く知識
【検討中のカード】
衝動、巧みな軍略、思案、強迫的な研究
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1076921/
2/4 の変更
out
根の壁、水蓮のコブラ、ジョラーガの樹語り
召喚の調べ、古えの墳墓、セファリッドの円形競技場
in
自然の知識、三顧の礼、探検、骨読み
渦巻く知識、スゥルタイの魔除け
変更の理由
①マリガンルールの変更で環境が低速化した。
②フィニッシャーと、専用のサーチが弱くなった。
③ドローソースが強くなった。
④色マナが出にくい土地が弱いと感じた。土地は貴重な青or黒マナ源なので、無色地形や単色地形で土地セット権を使わないことにした。
⑤全体除去でマナソースが流れないようにした。とくに2マナかかるマナ加速はクリーチャーを用いないことにした。
※2/7追記
out 納墓 Windfall セラピー ジンギタ
in 定業 召喚の調べ 禁忌の果樹園 デモコン
・ジンギタが手間のかかる割に妨害されやすい
・偏執狂コンボを厚くするため
・2〜3ターン目に土地を探したくない
※2/11
out デモコン 召喚の調べ
in 吸心 リス研
・以前のままだと序盤が苦しい
※2/13
out ブレスト サイクロンの裂け目
in 花の絨毯 有毒の蘇生
・ブレストを抜く理由はまだうまく説明できない
・サイクロンリフトはデッキの勝ち筋がいつもターンをまたぐため、インスタント超過でマストカウンター裏表の強みが生かせない
・有毒の蘇生を持っていると(マナを立てなくても)生き埋めを打ってターンを返しやすくなる
※2/14
out ドライアドの東屋 緑の太陽の頂点
in 知識の渇望 セファリッドの円形競技場
・ドライアドの東屋は引いてしまうとほとんど死に札なので緑頂点の選択肢を減らしてでも外す
・ドライアドの東屋を外すとした場合、緑頂点はハーミット専用になるが、序盤に腐るカードは今のレシピに多すぎると感じているので、そういう弱さのあるカードの中で一番弱そうに見える緑頂点を外す
・チューターで生き埋めをサーチすることが多く3マナ域が11枚は多い感じがする(これは雑感)
※3/31
out:予期の力線、吸心
in:占骨術、強迫的な研究
※4/4
out:隠遁ドルイド、記憶の旅、綿密な分析、セファリッドの円形競技場
in:渦巻く知識、思案、吸心、水蓮のコブラ
・ソーサリータイミングで妨害されるハーミットはほとんど決まらず、誰か一人とルーズルーズしてしまうので外した
・色拘束が強くなってきたのでコブラを追加
・【緑青土地、ラノエル、思案】のような1ランドキープを狙って土地とドロソを調整。ラノエルの後に思案が打てる緑青土地、ラノエルの後に夜の囁きが打てる緑黒土地が強く、ラノエルが出せない青黒土地がやや弱い。ドロソが増えて土地が手札に溢れることも増えてきたので、土地の総枚数を減らした
※4/5
out:渦巻く知識、思案
in:セファリッドの円形競技場、闇の後見
・1ランド・ラノエル・ブレストの初手でキープしても勝率は低いと考えることにした。序盤から手札調整のために色マナを使ってしまう上に3枚目の土地が止まる可能性も高い。マリガンすれば同程度の強さの初手が手に入る。
・手札の増えるドローが強い
※4/11
out:直観、強迫的な研究、スゥルタイの魔除け、知識の渇望
in:踏査、肥沃な大地、先読み、渦巻く知識
・土地2枚、マナ加速、ドロー呪文を1回目のキープ基準とした
・直観…フィニッシャーとサーチを減らしてマナ加速とドローを増やしている。また、ディスカード手段が6種類では少ない。
・手札交換…3マナ払うなら3ドロー2ディスカードでは足りないし、1ディスカードでも手札は骨読み程度にしか変わらない。直観ウーズコンボのために入れていた3枚。
・3マナが多かった
・肥沃な大地…全体除去で流れないマナ加速
・FoWのコストになる青いカードがたったの20枚になってしまった
★変更まとめ
out:16
根の壁、ジョラーガの樹語り、召喚の調べ、古えの墳墓、納墓、Windfall、セラピー、ジンギタクシアス、サイクロンリフト、ドライアドの東屋、緑頂点、青力線、ハーミット、記憶の旅、綿密な分析、直観
in:16
自然の知識、三顧の礼、探検、骨読み、ブレスト、定業、禁忌の果樹園、吸心、リスティックの研究、花の絨毯、有毒の蘇生、占骨術、闇の後見、踏査、肥沃な大地、先読み
2016年4/11のレシピ
統率者
1:《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
マナ:22
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《Fyndhorn Elves》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《自然の知識/Nature’s Lore》
1:《三顧の礼/Three Visits》
1:《探検/Explore》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》
1:《Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《Elvish Spirit Guide》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《踏査/Exploration》
1:《花の絨毯/Carpet of Flowers》
ドロー:22
1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
1:《通りの悪霊/Street Wraith》
1:《大あわての捜索/Frantic Search》
1:《定業/Preordain》
1:《渦まく知識/Brainstorm》
1:《入念な研究/Careful Study》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《血の署名/Sign in Blood》
1:《先読み/See Beyond》
1:《骨読み/Read the Bones》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《吸心/Syphon Mind》
1:《占骨術/Skeletal Scrying》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《闇の後見/Dark Tutelage》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《Mystic Remora》
1:《リスティックの研究/Rhystic Study》
1:《神童ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
サーチ:3
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
妨害:14
1:《殺し/Snuff Out》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《魔力流出/Energy Flux》
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《意志の力/Force of Will》
1:《精神的つまづき/Mental Misstep》
1:《白鳥の歌/Swan Song》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《遅延/Delay》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《エレンドラ谷の大魔術師/Elendra》
未分類:9
1:《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
1:《Phyrexian Devourer》
1:《トリスケリオン/Triskelion》
1:《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
1:《汚れた契約/Tainted Pact》
1:《生き埋め/Buried Alive》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《再活性/Reanimate》
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》
土地:29
1:《Bayou》
1:《Underground Sea》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《湿った墓/Watery Grave》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《地底の大河/Underground River》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Yawgmoth》
1:《セファリッドの円形競技場/Cephalid》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
総マナコストは99枚で152点
【外れそうなカード】
踏査、有毒の蘇生、吸心、水蓮のコブラ、肥沃な大地、闇の後見、セファリッドの円形競技場、占骨術、先読み、渦巻く知識
【検討中のカード】
衝動、巧みな軍略、思案、強迫的な研究
【EDH】擬態の原形質
2016年1月7日 ◆【EDH】擬態の原形質統率者
1:《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
マナ:18
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
1:《根の壁/Wall of Roots》→ 三顧の礼
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》→ 自然の知識
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
ドロー:15
1:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
1:《通りの悪霊/Street Wraith》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《血の署名/Sign in Blood》
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《入念な研究/Careful Study》
1:《大あわての捜索/Frantic Search》
1:《意外な授かり物/Windfall》
1:《神童ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1:《Mystic Remora》
サーチ:9
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1:《納墓/Entomb》
1:《生き埋め/Buried Alive》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《直観/Intuition》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》→ 骨読み
妨害:15
1:《殺し/Snuff Out》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《無のロッド/Null Rod》
1:《魔力流出/Energy Flux》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1:《否定の契約/Pact of Negation》
1:《意志の力/Force of Will》
1:《精神的つまづき/Mental Misstep》
1:《白鳥の歌/Swan Song》
1:《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1:《遅延/Delay》
1:《秘儀の否定/Arcane Denial》
1:《エレンドラ谷の大魔術師/Elendra》
その他:12
1:《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
1:《記憶の旅/Memory’s Journey》
1:《綿密な分析/Deep Analysis》
1:《再活性/Reanimate》
1:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1:《ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias》
1:《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
1:《Phyrexian Devourer》
1:《トリスケリオン/Triskelion》
1:《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
1:《汚れた契約/Tainted Pact》
1:《予期の力線/Leyline of Anticipation》
土地:28
1:《バイユー/Bayou》
1:《地底海/Underground Sea》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《湿った墓/Watery Grave》
1:《繁殖池/Breeding Pool》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《地底の大河/Underground River》
1:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
1:《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
1:《反射池/Reflecting Pool》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Yawgmoth》
1:《セファコロ/Cephalid Coliseum》→ 探検
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》→ 渦巻く知識
大まかな分類では、アーティファクトヘイトのクリーチャー加速というようなタイプです。
勝ち筋
・ウーズコンボ
・偏執狂
勝ち筋に至るまでの流れ
・生き埋め、適者生存
・汚れた契約、おにぎり
・ハーミット(緑頂点、召喚の調べ)
・ジンギタクシアスによるコントロール
※ハーミットの使い方はかっこかりさんによって以前の日記にまとめられています。(http://kakkokari.diarynote.jp/201409072302498872/)とても参考になることを教えていただき、この場を使ってお礼を申し上げます。
基本はウーズコンボを目指し、墓地対策やトーテム像が置かれたら偏執狂コンボにシフトする感じです。
総マナコストは165辺りで推移しています。ウーズコンボの火力が数点足りずに負けた勝負も既にありました。何点足りなかった/必要なかったか、もしくはマナコストが多くなるよう差し替えたためにどんな勝負を落としたか、ということを確認しながらゲームをするべきですね。
直観でサーチする3枚は、
相手のエンド前
・ジンギタクシアス
・陰謀団式療法
・綿密な分析
相手がコンボを完成させるプレイをした場合
・打ち消し or 除去
・ジンギタクシアス
・陰謀団式療法 or 綿密な分析
神童ジェイスや大慌ての捜索がある場合
・壊死のウーズ
・おにぎり
・トリスケリオン
ロングゲームになる場合は、土地まで含めた手札の枚数が勝敗を左右すると考えているので、ブレインストームを外して血の署名や宝船の巡航を入れています。手札を捨てることは大きなメリットになることがあるので、入念な研究などは残しています。(ブレストはそれなりに強いのでまた使うかもしれません)
身内のメタゲームの中では茶対策や墓地利用によってやや有利な立ち位置にあります。可能な勝率を下回らないように集中してプレイすることが大事です。
EDH対戦動画13,14
2015年12月23日https://m.youtube.com/playlist?list=PLDWzcwpsQiBuf7wjO_RNdSp7ffE59jKx1
【Mystic Remora】
◆レモーラを何回維持するか
マナコストUのソーサリーを使うなら、1枚ドローした上でオマケが付いているものがいい。2マナなら2枚ドローしたい。3マナなら2枚ドローにオマケ付き、0マナなら1枚引ければよい。それらをすべて1つにまとめると、この式が出てくる。
ドロー枚数 ≧ 1 +(0.5 × マナコスト)
右辺は何かと言えば、ソーサリー呪文の妥当なドロー枚数である。強力なドロー呪文はこの式を満たすことができる。
右辺の「1」というのは、呪文自体を消費するコストだと考えられる。どのソーサリーであっても手札1枚を消費する点は同じだから、少なくとも1ドロー分の働きはしなければかえって不利になってしまう。
右辺の「0.5×マナコスト」というのは、手札消費なしの(2)マナ支払いに1枚ドローの価値があることを意味する。
この基準にレモーラを対応させるため、毎ターン「垣間見る自然」のような期間制限付きのソーサリーを唱えていると考える。2周目以降のレモーラは手札消費がないため、フラッシュバックのように考える。
各ターンのレモーラのコストと、対応する妥当なドロー枚数を見ると以下のようになる。
手札1枚+U:1.5枚
手札0枚+(1):0.5枚
手札0枚+(2):1枚
手札0枚+(3):1.5枚
維持するかしないかを選ぶのは2周目以降である。2周目は(1)マナしかかかっていないため、0.5枚ドローできれば十分である。同様に、3周目は1枚引ければ維持、4周目は1.5枚引けるなら維持したほうがよい。
その他、対戦相手がマナを支払ったり呪文を控えた場合のメリットをまだ数えていないが、これは私にも難しいので省略する。対戦相手がマナを支払う場合は、自分とその相手とのルーズルーズなので、大したメリットにはならない。
◆レモーラを採用するか否か
1〜4周で終わらせた場合の【レモーラを回したターン:妥当な合計ドロー枚数】は、
1周(U):1.5枚
2周(1U):2枚
3周(3U):3枚
4周(6U):5枚
このうち「いずれか」のターンで妥当なドロー枚数を上回ると考えるなら、このカードを採用することになる。
2周目のレモーラは最強である。なぜなら、レモーラの効果は全てのターンにおいて同じであるにもかかわらず、コストは毎ターン変化していて2周目が最も安いからだ。1周目のコスト(1枚+Uマナ)と3周目のコスト(3マナ)はほぼ同価値である。それに対し、2周目のコストはたったの(1)マナである。
そのため、2周目で終わらせるレモーラは効果に対してコストが非常に安くなる。採用を検討する際には、2周で終わらせた場合を考えるとよい。
2周で2枚引けるか否か。これがレモーラの採用基準である。
しかしこれは、対戦相手がドローさせない行動を取る場合のメリットを考えていない。レモーラはもっと強い呪文である。2周で1枚しか引けなかったとしたら、対戦相手のマナをめちゃくちゃ吸い取っている場合だろう。
【Mystic Remora】
◆レモーラを何回維持するか
マナコストUのソーサリーを使うなら、1枚ドローした上でオマケが付いているものがいい。2マナなら2枚ドローしたい。3マナなら2枚ドローにオマケ付き、0マナなら1枚引ければよい。それらをすべて1つにまとめると、この式が出てくる。
ドロー枚数 ≧ 1 +(0.5 × マナコスト)
右辺は何かと言えば、ソーサリー呪文の妥当なドロー枚数である。強力なドロー呪文はこの式を満たすことができる。
右辺の「1」というのは、呪文自体を消費するコストだと考えられる。どのソーサリーであっても手札1枚を消費する点は同じだから、少なくとも1ドロー分の働きはしなければかえって不利になってしまう。
右辺の「0.5×マナコスト」というのは、手札消費なしの(2)マナ支払いに1枚ドローの価値があることを意味する。
この基準にレモーラを対応させるため、毎ターン「垣間見る自然」のような期間制限付きのソーサリーを唱えていると考える。2周目以降のレモーラは手札消費がないため、フラッシュバックのように考える。
各ターンのレモーラのコストと、対応する妥当なドロー枚数を見ると以下のようになる。
手札1枚+U:1.5枚
手札0枚+(1):0.5枚
手札0枚+(2):1枚
手札0枚+(3):1.5枚
維持するかしないかを選ぶのは2周目以降である。2周目は(1)マナしかかかっていないため、0.5枚ドローできれば十分である。同様に、3周目は1枚引ければ維持、4周目は1.5枚引けるなら維持したほうがよい。
その他、対戦相手がマナを支払ったり呪文を控えた場合のメリットをまだ数えていないが、これは私にも難しいので省略する。対戦相手がマナを支払う場合は、自分とその相手とのルーズルーズなので、大したメリットにはならない。
◆レモーラを採用するか否か
1〜4周で終わらせた場合の【レモーラを回したターン:妥当な合計ドロー枚数】は、
1周(U):1.5枚
2周(1U):2枚
3周(3U):3枚
4周(6U):5枚
このうち「いずれか」のターンで妥当なドロー枚数を上回ると考えるなら、このカードを採用することになる。
2周目のレモーラは最強である。なぜなら、レモーラの効果は全てのターンにおいて同じであるにもかかわらず、コストは毎ターン変化していて2周目が最も安いからだ。1周目のコスト(1枚+Uマナ)と3周目のコスト(3マナ)はほぼ同価値である。それに対し、2周目のコストはたったの(1)マナである。
そのため、2周目で終わらせるレモーラは効果に対してコストが非常に安くなる。採用を検討する際には、2周で終わらせた場合を考えるとよい。
2周で2枚引けるか否か。これがレモーラの採用基準である。
しかしこれは、対戦相手がドローさせない行動を取る場合のメリットを考えていない。レモーラはもっと強い呪文である。2周で1枚しか引けなかったとしたら、対戦相手のマナをめちゃくちゃ吸い取っている場合だろう。