◆青
・航路の作成
①夜の囁きになることがある ②手札のカードを捨てられる。類似カードは【先読み】、(2マナの墓地肥やしという意味では)【巧みな軍略】。

・秘儀での順応
珍しい効果。類似カードは【異種移植】【奸謀】。

◆黒
・富の享楽
強い要素
・マナ能力
・特殊勝利
・対戦相手のイベントを数える
弱い要素
・重すぎる
・統率者の死亡置換では宝物が出ない(と思うけど自信はない)
・勝利条件の誘発が遅い

・遺跡の略奪者
【ファイレクシアの闘技場】の相互互換。

・高くつく略奪
色は違うが上位互換の【危険な研究】は使用率が低い。

◆両面
・探査の短剣
【金粉の睡蓮】に似ている。

・イトリモクの成長儀式
前の記事で少し書いた。あとは使ってみないとわからない。

◆土地
・手付かずの領土
【魂の洞窟】の下位互換なので弱いかと思ったが、セルヴァラとは相性が良かった。M10、ハイブリッド、フィルターランドより強いと思う。1ターン目に置けることが重要。問題は【森】を減らしてまで入れるかどうか。
【EDH】エムラのいるEDH
【EDH】エムラのいるEDH
【EDH】エムラのいるEDH
◆最高速はアーカム

アーカムダグソンの速さは凄まじい。メムナイトが2枚あるときにたった1回能力を起動しただけで、そのターン中にゲームセットとなる。「召喚酔いが解けてから」の能力をもつ「召喚酔いジェネラル」は非常に多いが、アーカムの能力は速さという点でハンパなく尖っているため差別化に成功しているといえる。

◆最低速はセルヴァラ

エムラクールの登場によって、環境の最低速デッキが変わった。エムラクールより遅い戦略は、もはや考える余地が少ない。なぜならエムラクールが唱えられた時点でゲームが終了してしまうからだ。妨害でにらみ合うことを前提としたアーキタイプが、最低速デッキとしての地位を追いやられたといえる。

エムラクールを使う戦略はどのような形になるか。通常の攻め手であるコンボと違って、エムラクールはカウンターで守る必要がない。そのため、エムラクールをフィニッシャーとする戦略の中では「速くて細い/遅くて太い」というような住み分けがなく、強さを計るものさしは速さだけである。つまり、EDHの最低速戦略は最高速エムラクールということになる。

セルヴァラが適任ということになるだろう。強力なマナ能力、クレイドル、そしてクリーチャーサーチがある。セルヴァラがエムラクールを唱えるのには、おそらく5、6ターンほどしかかからない。これがエムラクールのあるEDHにおける「最低限の速さ」ということになる。

◆その他のデッキ

尖ったデッキは居場所を見つけやすい。最高速のアーカム、最低速のセルヴァラはメタを考えるうえで避けて通れないデッキとなるだろう。速度だけに注目すれば残るほかのデッキはアーカムとセルヴァラの間にある。

わたしが目をつけているのはズアーである。アーカムやセルヴァラに勝つためにはクリーチャー除去や呪われたトーテム像が必要になるからだ。そして、召喚酔いジェネラルの中でも2番目に強力な効果である。

◆結局、どんな環境に落ち着くか

アーカム、セルヴァラ、ズアーの順に多い状態となるが、1位のアーカムだけは圧倒的に多くなりそうだ。EDHは攻めのフォーマットであり、最速という地位は非常に大きな価値をもつ。アーカムの能力は常軌を逸した脆さだが、ピン除去がアド損になるEDHでは大きなデメリットにならない。アーカムと比べれば受け身の戦略であるセルヴァラやズアーが勝ち残るのは、アーカムに一定数以上の居場所を与えたあとである。そうでなければ、除去やトーテム像を増やす選択が一貫しない。
【EDH】クール・ビズ
◆群雄割拠

今ある統率者はどれもテキストと色の強さが両立していない。「強テキスト・弱色」「並テキスト・並色」「弱テキスト・強色」のようなグラデーションになっている。(わたしが考えているその例は、順に「アーカム、アウグスティン」「ズアー、ナーセット」「原形質、始祖ドラ」などである。)

現環境は様々な統率者が入り乱れる群雄割拠の状態だ。

◆禁止改定の影響

わたしはレオヴォルドを非常に高く評価していた。それは他の多くのプレイヤーと比べても顕著で、わたしの環境観は多かれ少なかれズレているところがある。それでも多少は、レオヴォルドの強さについて同意が得られると思っている。(公式が示す禁止改定の理由は重視する必要がない。)

レオヴォルドの禁止によってドロー呪文が再び使用できるようになり、長期戦を想定したデッキの可能性が広がった。「大きな攻め手なのにカウンターが効かない」というドロー呪文の特徴を生かした、にらみ合いの状態が発生しやすくなったといえる。

◆今、エムラがアツい!

ここからが本番だ。この記事の目的は、より多くのEDHプレイヤーに【約束された終末、エムラクール】を検討してほしいということにある。私たちのコミュニティで最初にエムラクールを発掘したのはスタンダードのかたわらEDHを遊ぶ友人であり、今やエムラクールの強さは広く共有されつつある。

「統率者に指定できるエムラクール」という面白さが目立ち、本格的に検討したことがないプレイヤーが多いのではないだろうか。以下はエムラクールの強さについて説明するが、簡潔な記述にとどめる。

・エムラクールで対戦相手のコンボを仕掛ける条件は、3人いる対戦相手のうちコンボが揃っていそうなプレイヤーが少なくとも1人いることである

・即座に勝利できないとしても、およそ2人の対戦相手に強力な妨害を仕掛けることができる

・エムラクールは他のカードによるサポートを必要とせず、ただデッキに入れるだけでおよそ9マナのフィニッシャーとして機能する

・カウンターされない能力はサーチと相性がよい。エムラクールの誘発を防ぐためにはサーチ呪文をカウンターしなければならない

◆エムラのあるEDH

俗世の教示者やウルヴェンワルド横断、吸血の教示者をいちいちカウンターするのは不可能だ。今後繰り広げられるロングゲームはエムラクールにより決着する。

エムラクールに対抗するには妨害ではなく勝利が必要となる。妨害は価値を下げ、よりコンボに特化した統率者が求められる。短期戦は最速のアーカムが主流を担うだろう。

台風の目は、エムラクールだ。
Mox Emerald
Mox Emeraldです →













おまけ↓

◆ラノエルは土地より2ターン早く出て互角

比較するのは
「デッキ100枚目の」
「土地とラノエル」

土地・マナ加速にはそれぞれつまるタイミングがある。マナソースを追加するのはそれらを補充するためだが、土地とマナ加速のどちらを追加するかは単純に「先に枯れる方」というわけではない。
(もし枯れるタイミングだけで考えるなら、2ターン目に置ける土地2枚・マナ加速3枚に対応させるため、土地よりもマナ加速の方が多くなる)

枯れるタイミングが早いからといって、土地の枠にマナ加速を入れるべきでない理由は色々ある。たとえば「2ターン目までにマナ加速は1枚あれば良いものの、土地は必ず2枚なければならない」など。それもあるが、土地をマナ加速より多くすべき主な理由は、マナ加速が土地よりも「スロースタート」なマナソースだからだ。

ラノエルは土地よりも出遅れる。

・召喚酔い1マナ分の遅れ
・マナコスト1マナ分の遅れ

これで合計2マナ分=2ターン分遅れることになる。
そのため、

1ターン早く置けても追い越せない
2ターン早く置けて同等
3ターン早く置けて追い越す

例えば、
・森とラノエル合計5枚で考える場合

森、ラノエル
森、ラノエル(2マナ余り)
森(5マナ余り)
なし(5マナ余り)

森、ラノエル
森(3マナ余り)
森(4マナ余り)
(5マナ余り)

「森、森、森、ラノエル」にそれぞれ「ラノエル」「森」を足した2パターン。
両方とも3ターン目までに7マナ、4ターン目までに12マナ余るので、どちらを選んでも余るマナの総量は同じ。これは、最後に足したラノエル・森の出るターンがちょうど2ターンずれているから同じになる。

・森とラノエル合計6枚で考える場合

森、ラノエル
森、ラノエル(2マナ余り)
森(5マナ余り)
森(6マナ余り)
なし(6マナ余り)

森、ラノエル
森(3マナ余り)
森(4マナ余り)
森(5マナ余り)
(6マナ余り)

「森、森、森、森、ラノエル」にそれぞれ「ラノエル」「森」を足した2パターン。
ラノエルを足した方は合計19マナ、森を足した方は合計18マナ余るため、ラノエルを足したパターンの方が優れている。足したラノエルは足した森よりも3ターン早く出ているため、より多くのマナを出す。


まとめ:ラスト1枠のマナソースをラノエルか土地かで選ぶとすれば、両者を出せるタイミングの違いが2ターンより大きいか小さいかが目安になる。
◆白

◆青
・慮外な押収
支配魔法には劣る

・劇的な逆転
フリー・フリースペル

◆黒
・病的な好奇心
統率者との相性次第

◆赤
・安堵の再会
苦しめる声と同じくらいの評価であり、今回の赤のカードの中では最も強い。しかしレオヴォルドが出て弱くなった類でもある

・反逆の先導者、チャンドラ
多人数戦のPWは戦闘破壊されやすく、神ジェイスでも追加ターン無しでは強くならない

◆緑
・途方もない夢
喚起or再供給。新たな芽吹き、永遠の証人、有毒の蘇生で十分。

◆マルチ
・配分の領事、カンバール
ルーリク・サーだゾイ

・永遠の作り手、ラシュミ
レオヴォルドが効かないエドリック

◆茶
・パンハモニコン
悪用できなそうなことしか書いてない

・ミラ傷ランド
ダメランと同じ評価。非常に強い
Elvish Spirit Guide(以下、ESG)について、評価を改めるちょっとしたアイデアが閃いたので、先ほど思いついたばかりですが紹介してみます。

◆ESGはマナ加速ではない

マナ加速を広義で考えると、ESGは確かにマナを増やすカードではあります。しかし狭義で考えると、ESGはマナを「加速」してはいないという言い方もできます。理由は以下の通りです。

「加速」とは速度を加えることであり、速度とは時間あたりに進む道のり(道のり/時間)のことを言います。MTGでこの表現に対応するのは、ターンあたりに加わるマナ(マナ/ターン)です。(例えば、遥か見は「1マナ/1ターン」の「マナ速度」を加えるマナ加速です。)対して、ESGはターンに対応するものがなく、例えるなら時間をかけることなく道のりを省略して移動する「ワープ」に相当します。つまり、ESGはマナ「加速」ではなくマナ「ワープ」呪文であるという言い方ができます。

◆ESGを弱いと考えていた理由

ESGはカード1枚を使って1マナ加えるカードであり、これは非常に効率の悪い能力です。どうしてそのように考えるかというと、私はカード1枚の価値を2マナであると見ているからです。(あまり見慣れない表現だと思いますが、この相場の理由は過去の私のEDH考察記事を参照してください。)1枚得るのに2マナかかるカードで1マナしか出せないのであれば、それは原則的に弱いカードであると考えられます。

◆ESGでマナ加速を唱える

ESGの主な用途は、マナ加速を唱えることです。マナ加速は「ターン毎」のマナ量を増やすので、早ければ早いほど効果が大きくなります。ESGで遥か見を唱えた場合、ESGによって増えたマナは

マナ加速に使うESGから出た1マナ
+マナ加速が1ターン分多く出す1マナ
=2マナ

となり、私が考える相場の2マナに達します。このような使い方(マナ加速を1ターン早めること)ができれば、ESGの1マナは2マナ分にも3マナ分にも価値が上がるということです。

しかしながら、前項目で書いた原則的な弱さに対してこちらは特殊なケースで、このように上手くは使えない場合のほうが多いと思います。ESGで唱えるのはマナ加速だけでなくドロー加速でもいいのですが、加速が手札にありさえすればESGが強いというわけではありません。ESGがないと加速を唱えられない、つまり「1マナ足りない」ことも同時に必要だからです。ESGを必要とする加速呪文が手札にない場合、夜の囁きなどの単発呪文にESGを使うことになってしまいます。

また、2マナ分の効果になる強いESGになる確率がどれだけ高くても、1マナ分の効果しかない弱いESGの場合も考えるとESGが出すマナの平均は必ず2以下になるため、私が考える相場の2マナに届きません。

ESGはアドバンテージをマナと交換するカードですが、その交換効率はあまり良くないと言えます。夜の囁きのような単発ドローは逆の効果で、マナをアドバンテージと交換します。ESGと単発ドローを、マナとアドバンテージの交換効率で比較した結果、ESGは弱いと考えました。言い換えるなら、「夜の囁きを入れているのに、なぜESGを入れているのか」という疑問を自分なりに考えてみた結果が、ESGの不採用だったということですね。

◆ESGをマナ加速のように使う

ここからが、先ほど思いついたことの紹介です。

今まで私は、ESGをマナ加速ではないと考えていました。現在でもその考えは大きくは変わらず、基本的にはマナ加速でないと考えています。

私が考えたシチュエーションは、ESGでインスタントを構えている状況です。この場合、ESGがマナ加速をしたのと似たような効果になります。

自然の要求、四肢切断、秘儀の否定などを構えるには1マナ以上浮かせる必要があります。そのマナは、使われなかった場合、無駄に消えることになります。

しかし、インスタントを構えるためのマナをESGで構えた場合はどうでしょうか?その分の1マナを浮かせることなく自ターンの動きを考えることができます。前述の場合と比べて1マナ分使えるマナが毎ターン増えているため、この場合に限ってESGは1マナ加速と同じことになります。そのコストは0マナです。

ESGは、インスタントを構えるために用意している間はマナ加速のように機能する、ということですね。

◆ESGは面白い

ESGは効果がシンプルなだけに、色んな考え方の元になって面白いです。通りの悪霊も構築思想を試されるカードだと思いますが、それに近い感じです。
【A→B→C→D】の卓で、ターンプレイヤーAが生き埋め再活性のようなマストカウンターを唱えた。プレイヤーDはマナ能力でない起動型能力を持つパーマネントをコントロールしていた。

マスカンが解決されてしまうので、Dは優先権をパスすることができません。マナ能力でない起動型能力がある場合、「能力を起動する/Aに対処する」のどちらかを必ず選ぶので、B,Cとしては優先権をパスしやすくなります。(もし、Dの持っている起動型能力が鏡の精体だった場合、B,Cは優先権をパスし続けることでDのクリーチャーを全滅させることができるかもしれません。)

注意すべきは、Dが起動型能力でマナを寝かせて妨害を打てなくなった場合、Aへの妨害が足りなくなる可能性があることです。そのため、B,Cの優先権パスは常に正解の行動とは限りません。

今回の目的は、Dに何らかの行動を促すというB,Cの選択肢を見逃さないようにするため、マナ能力でない起動型能力を知ることです。


土地
・フェッチランド
・ミシュラランド
・能力土地いろいろ(露天鉱床など)

アーティファクト
・師範の占い独楽
・厳かなモノリス
・大祖始の遺産
・精神石
・迫撃鞘
・面晶体の記録庫
・Phyrexian Devaurer
・威圧の杖
・サクリ台(爆破基地など)
・ゴブリンの大砲
・記憶の壺


・適者生存
・隠遁ドルイド
・大地の知識
・ワイアウッドの共生虫
・クウィリーオン・レインジャー
・ティムールの剣歯虎
・原基の印章、苛性イモムシ
・森を護る者


・神童ジェイス
・精神力
・狙い澄ましの航海士
・タッサの二叉槍
・パリンクロン
・鏡狂の幻


・サクリ台(臓物の予見者など)
・ネクロポーテンス
・ネクロマンサーの弟子
・朽ちゆくインプ
・イニストラードの魂


・騙し討ち
・業火のタイタン
・ゴブリンの砲撃
・競争路の憤怒


・鏡の精体
・変位エルドラージ
・オーリオックの廃品回収者
・沈黙のオーラ
・ルーンの母
・浄化の印章

マルチ
・死儀礼のシャーマン
・破滅的な行為


TeamY’sで登録数が多かったカードを中心に書きましたが、他にもたくさんあると思います。

マスカン上家の起動型能力は要チェックです!
これから話すのはEDHなんだけど、7ドローはスタンでしか使ったことなくて低レベルなことを書いてしまうかもしれない。そこは今の私の意見ということで、伸びしろを感じながら読んでください。

7ドローで得られるアドバンテージについて考える。ここで言うアドバンテージとは、自分と対戦相手がドローした枚数の差のことだ。

A:2枚 →7枚(+5)※TTを唱える前は3枚
B:3枚 →7枚(+4)
C:3枚 →7枚(+4)
D:6枚 →7枚(+1)

AがTTを打ったとする。Aはどれだけのアドバンテージを得たのか?

この場合は、予言相当のアドバンテージである。

まず、3マナの呪文がどれほどドローできるものなのかを考えなければならない。TTが強いかどうかという問題は、他のドロー呪文と比べてどちらを入れたほうが良いのかという判断をするときにこそ問われるからだ。そこで比較対象だけど、予言は誰も使わないほど弱い。また、3マナシングルシンボルで3枚引ける高効率のドロー呪文はない。2.5枚程度のドローが採用基準であり、比較対象として妥当だ。

次に、この場合のTTで得られるアドバンテージを考える。3人に対するAのアドバンテージを見るわけだから、3人の平均とAを比較すればいい。3人がドローした枚数は合計9枚、平均すると3枚だ。それに対してAは5枚。差の2枚がAのアドバンテージということになる。

3マナで2枚のアドバンテージ、つまり予言だ。予言の効果は各対戦相手に対して2枚のアドバンテージを稼ぐ。TTで相手の平均ドロー枚数よりもちょうど2枚多く引く場合、予言と同じアドバンテージになる。

少し感覚とズレるような気がするのは、予言が2枚のアドバンテージを稼ぐという点だろう(1枚ではないのか?)。しかし、TTのアドバンテージを考える際に「TT解決前の状態」と「TT解決後の状態」を比べているので、それと合わせるなら「予言解決前」と「予言解決後」を比べればいいので、これで合っている。

(予言のアドバンテージは1枚である、という言い方に合わせたいのなら「唱える前」と「解決後」を比べればよいので、Aの手札枚数は2枚ではなくTTを加えた3枚であり、手札増加は(+4)ということになる。)

私が思うに、EDHに必要なのはアドバンテージだ。7ドローはアドバンテージを得るための条件が厳しく、他のドロー呪文に劣って見える。一日のやり直しも緑黒ハスクと白単に弱かった。これは関係ないか。
【EDH】リス研の研究
Rhystic Study / リスティックの研究 (2)(青)
エンチャント
対戦相手1人が呪文を唱えるたび、そのプレイヤーが(1)を支払わないかぎり、あなたはカードを1枚引いてもよい。

リス研を出されたときの対処法を考える。

◆リス研にはマナを支払わない方がよい

定業に2マナ足すと骨読みになる。通りの悪霊に2マナ足すと夜の囁きになる。夜の囁きに2マナ足すと集中になる。つまり、2マナには1ドローの価値がある。
自分の2マナ=自分の1ドロー …①

「自分が1枚引いて、相手1人が3枚引く」を繰り返すと、3回ごとに全員のドロー枚数が一致する。このことから、自分が行う1ドローには相手1人が行う3ドローの価値がある。
自分の1ドロー=相手の3ドロー …②

①、②より
自分の2マナ=相手の3ドロー
↓÷2
自分の1マナ=相手の1.5ドロー
つまり、自分の1マナコストと釣り合う効果は相手のドローを1.5枚減らすことである、という相場がある。

相場が分かったところでリス研の能力を見てみると
自分の1マナ=相手の1ドロー
自分が1マナを失って相手が1ドローを失うということである。

1マナを払うなら相手のドローを1.5枚失わせたい、それができないなら1マナは払わない方がよい。リス研は1マナ払っても1ドローしか失わせることができず、割に合っていない。

だから、リス研にはマナを支払わない方がよい。

◆本当か?

たぶん間違っている。
これらは昨日の時点で考えていたことだ。

しかし、なぜ間違っているのかハッキリとした理由を私は分かっていないし、それについて考えるのもまた面白いと思うので、しばらく結論はお預けにしようと思う。

ここまで読んでくださって、ありがとうございました。
4勝:火想者、ニヴ=ミゼット
3勝:擬態の原形質
3勝:血の魔女リゾルダ
6勝:先見的設計家、ムッツィオ

席順は上記の順で固定。勝ったプレイヤーは次のゲームで最後手になり、時計回りか反時計回りかはダイスで決めています。

勝者:ニヴ
ニヴ先手クリプト、連合の秘宝
2ターン目神ジェイスでブレスト
3ターン目時間の熟達を奇跡して3キル
勝者:原形質
ニヴが聖別されたスフィンクスをキャスト
ムッツィオがガチャガチャするもストップ
リゾルダがコンボ→ニヴが妨害
原形質がコンボ
勝者:原形質
宝石の洞窟、森の知恵を出した原形質
適者生存を先置き
ムッツィオの金属細工師
威圧の杖が手札にあるもリゾルダが出ている
原形質のコンボ、ニヴの妨害をカウンター
勝者:ムッツィオ
ムッツィオのリス研、原形質が引かせまくる
ニヴがTTするもムッツィオ止まらず
勝者:リゾルダ
リゾルダのネクロ
ムッツィオのリス研
原形質はマナ加速のみ
全員フルタップでリゾルダコンボ
ネクロポーテンスあるがゴージャーを捨て
インスタントネクロマンシーで釣る
ニヴのミスディレ効かず
勝者:リゾルダ
原形質のウーズコンボがウィルされる
魔力流出でファクトを維持できないムッツィオ
カルドーサで荒廃鋼をサーチ、変形者でコピー
ニヴがダクで荒廃鋼奪うミス
(原形質とリゾルダが殴られるはずだった)
遅れていたリゾルダがコンボ
勝者:ムッツィオ
原形質、ムッツィオのリス研、レモーラ2枚ずつ
先に置いたムッツィオが勝利

(席替え)
ニヴ、リゾルダ、原形質、ムッツィオ
勝者:ニヴ
リゾルダ、原形質が土地ストップ
ムッツィオのソルリングをニヴのダク・フェイデン
原形質の無のロッド
ムッツィオのクラークにニヴがマナドレインで4マナ
ニヴの呪文ねじり
勝者:ムッツィオ
ムッツィオの起動と手札からのキャストで
早いターンにバサルトハースが揃った
勝者:ムッツィオ
ムッツィオ魔力流出に誘発スタック起動を毎ターン
主にブライトハースだけ維持
速攻ないニヴを原形質がカウンターするミス
手札からバサルトモノリス
勝者:ムッツィオ
ニヴのレモーラ→クリプト、ダイナモ、金属モックス
→MoMa、時のらせん
原形質が青パクトを引いて統率者ニヴをカウンター
ムッツィオが荒廃鋼を見つけるが、MoMaで寝る
原形質パクト支払い
リゾルダ、MoMaでマナファクトを寝かされストップ
ニヴが手札1枚になり、原形質が自然の要求を公開してニヴキャストせず
ニヴのエンド前に自然の要求でクラーク族を対象、しかしアーケン
ムッツィオのガチャガチャ
勝者:原形質
土地3、ラノエル、ダリチュー、生き埋め
原形質、青パクト、精神的つまずき3キル
勝者:ムッツィオ
精神固めの宝珠でリゾルダと原形質がストップ
のんびりムッツィオ
勝者:ニヴ
マナ加速して聖別されたスフィンクス
勝者:リゾルダ
初手にクリプト、ソルリング、タリスマン
リゾルダ、精神を刻むもので全ディスカード
バンチューからネクロ
勝者:ニヴ
原形質の四肢切断をニヴがカウンター
直後のターンで原形質がコンボ
→マナ漏出(ム)→ウィル(原)→青パクト(ム)
ムッツィオ青パクト支払いで動けず
ニヴがコンボ

リス研とレモーラがすごい。
森の知恵くらい強いかもしれない。
あるEDHプレイヤーは、上家がネクロをコントロールしているときに、マスト妨害の行動を仕掛けたそうです。ここでは仮に無限への突入のキャストとしましょう。どんな結果になったでしょうか?

A:無限への突入
B:
C:
D:ネクロポーテンス

B、Cは妨害を持っていたとしても優先権をパスするでしょう。優先権はDに移ります。妨害を持っていない場合、Dはネクロを起動することで優先権をターンプレイヤーであるAに戻さなければならず、さもなくば無限への突入が解決されてしまいます。

Aは対処される側なので、何もせず優先権をパスします。

B、Cは妨害を持っていたとしても優先権をパスするでしょう。優先権はDに移ります。妨害を持っていないDはネクロを起動することで優先権をターンプレイヤーであるAに戻さなければならず、さもなくば…
誰かがコンボを仕掛けたとき

残り3人のうちマナが浮いているプレイヤーが2人いる場合、どちらのプレイヤーが妨害することになるのか。
相手がコンボを仕掛けたとき

最初に優先権を得たプレイヤーは、下家2人のマナが寝ているならどんな場合でも妨害するべきか。下家がピッチスペルを持っている可能性にかけるべき場面はないだろうか。
相手がコンボを仕掛けたとき

最後に優先権を得るプレイヤーが師範の占い独楽をコントロールしているなら、他のプレイヤーはとりあえず独楽がトップに移動するまで優先権をパスし続けるのはどうだろうか。また、それが失敗に終わる場合というのはどんな場合か?
レモーラが戦場にあるとき

フルタップだからコンボを仕掛けたのに否定の契約で打ち消されて、レモーラで2枚ドローされてしまった。これは回避できないのか?
自分が不利なとき

使いきれないマナを起こしたままにしておくべきか。妨害を打たされないようにあえて寝かせておく選択肢はないだろうか。
自然の要求を打つとき

夢石の面晶体を破壊したが、これで有利に近づいたのだろうか。自然の要求はどの程度のものを対象にとるべきなのか。

改めて書いてみるとすごく地味ですが、このような判断をしっかり行えたなら、そのゲームには勝利とはまた別の面白さがあると思います。
知ってる人は知っている、色んなカードの使い方を確認していこう。

【花の絨毯】
置いたターンにはマナが出ないと思われがちだが、第1メインに置けば第2メインにマナが出せる。ちなみにマナは好きな色で出せる。

「あなたの各メイン・フェイズの開始時に、このターンにこの能力によってあなたのマナ・プールにマナが加えられていない場合、対戦相手1人を対象とする。あなたはあなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナを最大X点まで加えてもよい。Xは、そのプレイヤーがコントロールする島(Island)の数である。」

【汚れた契約】
ライブラリーを空にするとき一番下のカードは手札に加えられる。デモコンとごっちゃにならないように。

【苦い真理】
2色デッキでも、真鍮の都などを使うことで収斂3にできる。ただしけっこう難しい。

【ネクロポーテンス】
・手札から捨てたカードを追放するのは誘発型能力である。一瞬だけ墓地に落ちた状態になるため、ネクロマンシーで釣り上げることができる。また、追放の誘発スタックで適者生存を連続起動することで、ウーズコンボの墓地条件を一瞬だけ満たすことができる。手札に来てしまったトリスケリオンをネクロポーテンスの大量ドローでディスカードすることもできるが、デッキの総マナコストには要注意。

・ネクロポーテンスが破壊されたとしても、裏向きに追放されたカードは遅延誘発で手札に加わる。ネクロポーテンスが除去の対象になったときは、次のエンド時で手札に加えたい枚数分だけ起動しておくとよい。ネクロポーテンスを除去しても次の手札補充は防げない。

【魔力流出】
太陽の指輪を維持しておけば、否定の契約、Mystic Remora、他のアーティファクトの維持用の支払いを1回だけ肩代わりできる。

【秘儀の否定】
自分の呪文を打ち消すことで3枚ドローできる。自分の呪文(例えば除去呪文)がカウンターの対象になったとき、秘儀の否定でそのカウンターのほうを打ち消すべきか、自分の呪文のほうを打ち消すべきかは検討の余地がある。

【遅延】
待機なので、3ターン待てば速攻付きで出てくる。召喚酔いで戦場に出る場合と遅延明けに速攻付きで戦場に出る場合を比べると、アタックまでにかかるターン数の違いは2ターンであって3ターンではない。

【エレンドラ谷の大魔術師】
頑強誘発時に隙がある。むかつきや直観を通したり、有毒の蘇生やフェアリーの忌み者でエレンドラを消したりできる。

【ヨーグモスの墳墓、アーボーグ】
黒でなくても入れられる。

【反射池、風変わりな果樹園】
「もし起動したら何色のマナを出せるか」を見る。起動コストは関係ないため、例えば緑黒フィルターを参照すれば必ず緑か黒が出せる。クリーチャーがいないときのガイアの揺籃の地を参照してもマナは出ない。
ドラゴンの迷路を完走されました。
悔しい!

最終日の午後からフライト式EDHに参加してきました。3試合しかできませんでしたが、その中の一試合がとても面白かったので少しだけ紹介します。(そのとき初対面の方との対戦でしたので、念のため統率者の名前を伏せて色の組み合わせで紹介します。)

イゼット、5色、白単、スゥルタイでの対戦でした。手番は左記の通りで、スゥルタイが私です。
・5色
ゲーム序盤から5色は【開墾】を使って【迷路の終わり】を含んだ土地を展開していました。そして土地が9枚くらいになった頃、ついに【風景の変容】を唱えます。

・白単
【風景の変容】を見た白単は3マナほど浮かせていましたが、優先権をパスしました。

・スゥルタイ
次にスゥルタイですが、手札は【肥沃な大地】【遅延】のみ。【開墾】によって8マナまで伸びていますが、マナの使い道がなく困っています。とりあえず、下家のイゼットの状況に目を向けます。

・イゼット
2マナ浮き、手札は5枚。前のターンに【宝船の巡航】を使っていますが、土地を置かずに【モックスダイアモンド】を置いているため、手札に土地は含まれていないことが予想されます。

ここで【遅延】を唱えるかどうか、すごく悩みました。EDHらしい選択の悩みでとても面白いと思いながら、少し長考してしまいました。

最終的に私は【遅延】を唱えず、イゼットも優先権をパスしたため、【風景の変容】は解決されました。

【風景の変容】が通ると、迷路完走は間近でした。【門を這う蔦】に【遅延】を打ちましたが、【迷路の終わり】と【旅するサテュロス】によって2枚のギルド門をサーチされ、止めることができませんでした。

◆感想
【遅延】を打つかどうかは難しい選択でしたが、このような選択は何回やっても面白いです。【風景の変容】を通し【門を這う蔦】を打ち消すことになった今回のプレイングは、必ずしも正解とは言えませんがひょっとしたら最善手かもしれません。このような一風変わった結論に多人数戦の醍醐味を感じます。
占術でめくった場所には、
占術ブロッカーが立っていた。
◆レモーラは何回維持すればいいのか

マナコストUのソーサリーを使うなら、1枚ドローした上でオマケが付いているものがいい。2マナなら2枚ドローしたい。3マナなら2枚ドローにオマケ付き、0マナなら1枚引ければいい。それらをすべて1つにまとめると、この式が出てくる。

ドロー枚数 ≧ 1 +(0.5×マナコスト)

右辺はソーサリー呪文1回のキャストにつき最低限ドローしたい枚数だ。呪文のコストは1枚の手札消費とマナコストに分けられる。右辺の「1」は呪文1枚を消費するのだから1ドローは必要であること(つまり、手札1枚に1ドローの価値があること)を示している。「0.5×マナコスト」というのは手札消費なしの(2)マナ支払いに1ドローの価値があることを示している。この式を満たすことができるドロー呪文は強力だ。

この基準にレモーラを対応させるため、毎ターン「垣間見る自然」のような期間制限付きのソーサリーを唱えていると考える。2周目以降のレモーラは手札消費がないため、フラッシュバックのように考える。

各ターンのレモーラのコストと、最低限ドローしたい枚数はこのようになる。

1ターン目…1枚+Uマナ:1.5枚
2ターン目…(1)マナ:0.5枚
3ターン目…(2)マナ:1枚
4ターン目…(3)マナ:1.5枚

維持するかしないかを選ぶのは2周目からだ。2周目のコストは(1)マナと非常に安いため、0.5枚ドローできるなら維持する理由として十分。同様に、3周目は1枚引けるなら維持、4周目は1.5枚引けるなら維持したほうがよい。

補足:その他、対戦相手がマナを支払ったり呪文を控えた場合のメリットをまだ数えていないが、これはよく分からないので省略する。対戦相手がマナを支払う場合は自分とその相手とのルーズルーズなので、ドローする場合と比べて大したメリットにはならないと考えている。


◆レモーラを採用するか否か

1〜4周で終わらせた場合の
【合計コスト:ドローしたい枚数】は、

1周(1枚+U):1.5枚
2周(1枚+1U):2枚
3周(1枚+3U):3枚
4周(1枚+6U):5枚

このうち「いずれか」の場合で、ドローできる枚数がドローしたい枚数を上回ると考えるなら、このカードの採用を勧めたい。例えば「1周では1枚しか引けず3周しても3枚引くことは難しいが、2周では2.5枚引ける」と考えるなら、2周で必ず終わる呪文として採用しても2マナ2.5ドローであり、夜の囁きを超えるドロー効率となる。

2周目のレモーラは最強である。なぜなら、レモーラの効果は全てのターンにおいて同じであるにもかかわらず、コストは毎ターン変化していて2周目が最も安いからだ。2周目のコストはたったの(1)マナである。1ターンあたりの平均コストは、1周で終わらせた場合よりも2周で終わらせた場合の方が安いのだ。

効果は何ターン維持しても同じ、コストは2ターン目が安い。つまり、2周して終わらせるレモーラは効果に対してコストが非常に安くなる。採用を検討する際には、2周で終わらせた場合を考えるとよい。

補足:ここでも対戦相手がノンクリーチャー呪文を控える場合のメリットを考えていないし、維持ターンを自由に選べるメリットも考えていない。レモーラはまだまだ強くなれるカードだ。

黒編

【暗黒の儀式】
ラノエルが3ターンかけて行うことを0ターンでこなす。魔力の櫃と比べると色マナを要求する代わりに色マナを出せるようになっているため、上位種ともいえる。

【四肢切断】
マナコスト、対応範囲ともに最強クラスのピン除去。呪禁、被覆でないクリーチャーをほぼ全て除去できる。聖別されたスフィンクスだけ少し気になるが、そのためだけに除去の選択を変えるのは間違いの元で、他のタフネス6以上も合わせて考えたい。

【夜の囁き】
2マナシングルシンボルで即座に手札を増やせるカードはこれ1枚しかない。

青編

【定業】
ブレストと比べても優先して入れるカード。EDHのフェッチは枚数が少なく、フェッチ以外でのシャッフルは2マナ以上のソーサリータイミングが多いためそのターンの行動を制限しがち。

【白鳥の歌】
カウンターのために毎ターン2マナ浮かせるのと1マナ浮かせるのとでは、当然のことながらマナ加速1回分の違いがある。

【秘儀の否定】
仮に対抗呪文のマナコストが1Uだったとしても、秘儀の否定の方が強い。

【Mystic Remora】
とても強力なカード。丁寧に解説したいので、改めて1つの記事にまとめます。

緑編

【繁茂】
マナコストGのオーラに不特定マナコストを書き忘れるという伝統芸の一種。

【自然の要求】
白に1マナの解呪はない。置物ピン除去ならこれが最強。

赤編

【信仰なき物あさり】
墓地利用やドローのある青黒と特に相性が良いものの、シナジーを考えるまでもなく最初に入れてよい程のパワーカード。

白編

無色編

【太陽の指輪】
ほぼ全てのデッキに入るが、色拘束を緩和しないという理由で外されているレシピもたまに見る。おそらく試しに外してみている最中で、最後には太陽の指輪を使ったレシピにする可能性を残していると思う。色拘束が問題にならない手札が来たときの上ブレがすごい。

土地編

【宝石の洞窟】
5色MOX。

【色あせた城塞】
無色マナはダメージがない。真鍮の都をとても強いと考えるなら、少し弱くなっただけのこちらも入れたほうがいい。

【風変わりな果樹園】
例えば単色デッキに魂の洞窟を置かれた返しでこれを使うと、5色全て出せるようになっている。採用しないとしても、多色が出にくいという理由より先行1ターン目にマナが出ないという理由がふさわしいカード。
擬態の原形質を組むときに考えていることをまとめてみました。かなりの長文になってしまいましたが、読んでもらえると嬉しいです。

◆3ターン以内、4ターン以降

3ターン目終了時に対戦相手が持つ妨害の数を大ざっぱに計算する。全員のデッキに10枚くらいの妨害が入っていて、3ターン目終了時までに7+3=10枚引いている。対戦相手は3人である。簡略化のためライブラリーを100枚として、3ターン目終了時に対戦相手が持つ妨害の枚数を計算すると以下のようになる。

10/100 × 10 × 3
=3枚
(10/100の割合で妨害が含まれるドローを3人で10回ずつ行う)

つまり、3ターン目終了時の対戦相手3人の手札には合計3枚の妨害がある。

また、4ターン目頃からはマナが余り始める。妨害枚数とマナ余りから考えて、4ターン目には既にコンボが通りにくくなっていることが分かる。このような事情の中で通るコンボとは、

①マナを構えられないうちに仕掛ける(およそ3ターン以内)
②対戦相手が持つ妨害を上回る数の妨害を持つ

このどちらかである必要がある。そのため私が評価するカードはこのようになる。

①3ターン目までにコンボを完成させるカード
②4ターン目以降のために手札を増やすカード

◆4ターン目からはドローが大事

4ターン目からはいよいよコンボが通らない。既にある3枚の妨害に加えて対戦相手3人は自分1人の3倍のペースで妨害を集めているから、ターンを重ねるごとにますますコンボは通りづらくなっていく。また、自分からコンボを仕掛けて妨害されると後続のプレイヤーのコンボが通りやすくなってしまう。そのため、いつまでたっても誰も仕掛けないということになる。

だとすればLOするまで遊べるが、そうはならない。以上の理由があるにもかかわらず、4ターン目以降に最初のプレイヤーが仕掛ける2通りの場合がある。

①妨害とコンボを集める速度が遅く、待っていると不利が拡大するため、今の状態で仕掛けるのが最も勝つ見込みが強い。
②妨害とコンボの数で圧倒的に有利なため、1vs3になってもコンボを通すことができる。

①はとくに有利な要素もなく1vs3に飛び込んでいるので、基本的に勝てない(このようになりやすいデッキは代わりに3ターン目までが強い)。4ターン目以降にゲームが決着するのは主に②の状態である。

4ターン目以降に勝つためには「コンボを仕掛けない」という選択肢が必要であり、その選択肢を作るためにはドローソースが必要である。逆に、最初に仕掛けたプレイヤーは負けてしまう。ドローソースが弱いことによって、最初に仕掛けざるをえなくなる。

こういう理由で私はドロー呪文を高く評価している。コンボと妨害のためにマナも必要であると考えるなら【土地、マナ加速、サーチ、妨害、コンボ】はすべて必要であり、総量が問題になる。総量を増やせるのはドロー呪文だけだ。

多くのゲームは4ターン目以降に決着する。3ターン目以内にコンボが完成することによる勝率はボーナスのようなもので、これを減らさないことも大事だが、勝率の大部分は4ターン目以降の強さによって稼ぐものだと考えている。

◆サーチはビッグアクション

サーチ呪文でサーチするのは主にコンボパーツである。いろんなデッキでサーチされることの多いカードを確認してみると、

土地:ガイアの揺籃の地
マナ:マナクリプト
ドロー:×
サーチ:×
妨害:白鳥の歌、呪われたトーテム像
コンボ:○

例えば、グリチュー(3マナのデモチュー)でマナクリプトをサーチすると、3マナで2マナ加速していることになって、採用するかちょっと考える程度である。サーチされるマナソースはマナクリプト級のものに限られ、サーチは3マナが限度になる。

デモチューから苦い真理をサーチすると合計5マナ払っているのに集中(4マナ)相当のドローしかできない。また、むかつきを見て分かるように重すぎるドローはコンボと同じで通らない。サーチでサーチをサーチするのは弱い。

サーチは魔除けサイクルのようなものだ。いろんなモードが選べる代わりに、どれも強くない。マナ加速やドローは「壊れる」ことが難しいので、とんでもないパワーカード2つの組み合わせ(デモチューからマナクリプト)でもない限りは弱くなってしまう。

しかしコンボと妨害をサーチする場合は別である。コンボは3ドローとか2マナ加速などとは比較にならない価値があるからサーチして強いし、そもそもサーチしないと揃わない。(次いで、妨害はそれを通すのに役立つためサーチしてもよい。)サーチの強さは主にコンボパーツをサーチしたときに現れる。

問題は、コンボパーツをサーチしても通らないという場合にはその使い方ができないということである。コンボが通るか否かの分かれ目である、3ターン以内と4ターン以降のどちらで決着のつくゲームかで話を分ける。

・3ターン以内に決着
サーチがなければコンボが揃わない。しかしサーチに3マナも使っていては3ターン以内にコンボを揃えにくい。役に立つのは2マナ以内のサーチに限られる。パソチューについては悩んでいるが、ミスチューのように1〜2ターン目にマナ加速してから次のアップキープに唱えることができない点が気になって今のところは採用していない。

・4ターン以降に決着
コンボが通らないため、全てのサーチがやや弱くなる。とくにトップに積み込むサーチは手札の総量が減ってしまうため、唱えてもあまり有利にならない。4ターン目以降のゲームはドローを使って【土地、マナ加速、妨害、コンボ】の総量を競うものであり、コンボの早さを競うものではない。

◆結局、何を入れる?

デモチュー、バンチュー、ミスチュー、パソチュー、グリチューのうち、

採用するサーチ
・どのターンでも強いデモチュー、バンチュー
・3ターン目まで強く、4ターン目以降は並のミスチュー

採用しないサーチ
・どのターンでも並のグリチュー
・3ターン目まで並で、4ターン目以降に弱いパソチュー

擬態の原形質が勝つためには、

【生き埋め+再活性:4マナ2枚コンボ】
【生き埋め+原形質:8マナ1枚コンボ】
【適者生存:9マナ1枚コンボ】
【偏執狂+汚れた契約:5マナ2枚コンボ】

生き埋め+再活性は主に3ターン目に使う。

4ターン目以降は生き埋めか適者生存を使って8マナで勝つ。そこからさらに打ち消しも構えるとすれば、勝つために必要なものはマナであり、マナを増やすのはドローである。コンボパーツを集めるカードが少ないようにも思えるが、

・生き埋め
・適者生存
・デモチュー
・ミスチュー
・バンチュー

これら5種類のカードのうちどれかを引けばいい。直観やパソチューはこれらを水増しすることになるが、20枚引いて1枚来るくらいの枚数があれば水増しは必要ないと考えている。
カードギャラリーの上から順です。
強そうなカードは赤くしてあります。

◆両面

【薄暮見の徴募兵】
裏面で自分のターンを迎えられないから表の強さで考える。カンパニーと同じくマナクリではダメ。3マナ払う能力ではない

◆白

【月銀の拘束】
1ターンに1回だけサクリ台として使える平和なべ

【奇妙な幕間】
「〜時」誘発のカードは無限コンボにならない

【武器庫の解放】
装備品やオーラがコンボパーツであればそこそこ

◆青

【抗えない抑止】
2枚目の分散。自分に使って墓地肥やしも。

【溺墓での天啓】
占骨術と比べれば弱さが分かりやすい

【本質の変転】
青の雲隠れ

【侵襲手術】
2枚目の被覆

【パズルの欠片】
入るデッキを知らない

【継続する調査】
手掛かりトークンはFBできない熟慮。調査はそれを手札に加える能力。弱いアクションはマナが余る場合にしか使わないので、マナフラによる下ブレ防止のカードといえる。下の能力は無限マナ専用。

【熟読】
これを引くことで土地が止まる

【証拠の痕跡】
これも下ブレ防止カード。マナシンクともいう。このカードを入れる枠を使って他のカードでマナフラを回避した方がいい

◆黒

【精神病棟の暗殺者】
血の公証人。相手の手札はもちろん、自分の手札すら簡単には0枚にできない。闇の後見に大きく劣る。

【来世の警告】
踏み倒しがないなら入らない重さ

【無情な死者】
どうやっても強いコンボにならない

◆赤

【霊魂波】
表が重すぎて裏を唱えられない

【傲慢な新生子】
傲慢にも程がある

【突沸の器】
マナは増えず長期戦に弱い。Jeweled Amuletに近い性能

◆緑

【謎の石の儀式】
何かできそうで、何もできない

【壌土のドライアド】
ボブとか粗石の魔導士みたいな立ちっぱなしか召喚酔いクリーチャーがいるとき極楽鳥になる。樺の知識のレインジャーに似ているが、自身は召喚酔いする

【ウルヴェンワルド横断】
基本土地なしでは強くないカード。

【ウルヴェンワルドの謎】
どうやっても弱い

◆多色

【熱病の幻視】
アリーナの下位互換

【苦渋の破棄】
重い

【先駆ける者、ナヒリ】
重い

【優雅な鷺、シガルダ】
ほとんどのコンボを止められないし、無限マナから勝つことすらできない。

【ギトラグの怪物】
ライブラリーを全部落とした後の必要枚数が多い。戦慄の復活、ウーズ、スキジリクス、羽軸トゲ、献身のドルイド、死儀礼を使うことになる。打ち消しを構えていないハーミットもかなり弱い

【戦争に向かう者、オリヴィア】
速攻付与と共鳴者は悪くないが強くもない。色の強さを見るときは、最初に色の数を数えて、次にスゥルタイ3色のうち何色含んでいるかを数える。2色で中、黒のみで下とすれば、色の強さはだいたい中の下といった感じ。

◆無色

【崩れた墓石】
アーティファクトのマナ加速はあまり使ったことがないけど、一般的なレシピを見る限りタップイン単色よりもアンタップイン無色の方がよく採用されている気がする


ゼンディカーの苦い真理、オリジンのジェイス、タルキールのディグ、テーロスの白鳥の歌、イニストラードを覆う影にはそういう飛び抜けて強いカードはないみたいですね。
以下にあるのはシャルム、タシグル、セルヴァラのレシピの一部です。それぞれ1枚ずつカードを外すとすればどれを外すのが良いでしょうか。私が考えているそのカードを当ててみてください。

※土地、マナ加速、ドロー、妨害、サーチはほとんど省略しています。
※コンボパーツは以下に書いてあるカードだけしか採用していないことにします。理由は「雲石の工芸品も採用しているとすれば〜」のような例を減らすためです。
※新たなカードは加えないものとします。

シャルム
彫り込み鋼
ファイレクシアの変形者
爆破基地
血の芸術家
搾り取る悪魔

タシグル
変身
潮吹きの暴君
印鑑、マナクリプトetc
白鳥の歌
有毒の蘇生
天才のひらめき

セルヴァラ
暗黒のマントル
ティタニアの僧侶
鏡の精体
ワイアウッドの共生虫
落葉の道三
適者生存
真実の解体者、コジレック
有毒の蘇生
Regrowth


解答と解説はすでに書き終えているので、今日の午後6時くらいに下の記事を編集しておきます。

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