◆1:3交換の分析

まず、シンプルな2人戦の例から入ります。
【フェリダーの君主】を対象に【究極の価格】を撃つと、

【究極の価格】:【フェリダーの君主】
1枚:1枚
2マナ:6マナ

このような交換となり、アドバンテージはそのままに4マナ分のテンポを得ることになります。仮にこれを繰り返すことができれば、除去側は浮いたマナで別のアクションができるようになるため、有利にゲームを進めることができます。

4人戦だとどうなるでしょうか。
先ほどの例にもう2人の対戦相手を追加すると、

【究極の価格】:【フェリダーの君主】:【ー】:【ー】
1枚:1枚:0枚:0枚
2マナ:6マナ:0マナ:0マナ

これは「アドバンテージを維持している」「テンポを得ている」と言ってよいでしょうか。色々な見方がありますが少なくとも、先ほどのように「繰り返すと有利になっていく」とは言えませんね。左からA,B,C,Dプレイヤーとして、AがBCDに対して順に同様の交換を合計n回行ったとすると、

A:B:C:D
n枚:n/3枚:n/3枚:n/3枚
2nマナ:2nマナ:2nマナ:2nマナ
(BCDの2nは、6n/3を計算したものです)

このように、1順する(n=3)ごとにAは他のプレイヤーに対してアドバンテージを1枚ずつ失っていきます。対戦相手の人数が3倍であるため、呪文で数えて1:1交換では対戦相手のうち1人との対等な交換にしかならず、3人との対等な交換にならないということですね。1:3交換ができてようやくドッコイドッコイになります。

また、仮にアドバンテージ面で1:3交換が取れる呪文があったとしても(そうなればアドバンテージとテンポの両面で4人対等な交換になるようにも見えますが)、アドバンテージやテンポのロスをBCDにうまく割り振ることができなければ、BCDのうちでAに対して有利に交換をする/しない者が現れてAは2位になります。

例えば、2マナで【忌むべきもののかがり火】を、その後のほうのターンで【電謀】を、B,Cのクリーチャーを破壊するために撃ち、【闇の腹心】2枚【ティタニアの僧侶】2枚【花を手入れするもの】2枚の合計6枚を破壊したとすると、

A:B:C:D
2枚:3枚:3枚:0枚
4マナ:6マナ:6マナ:0マナ

アドバンテージ面でもテンポ面でも1:3交換はできていることになります(2:3+3)(4:6+6)。しかし結果は、Dが大きく1位に近づき、Aは現状2位になります。これがAを1位から遠ざけているか、近づけているかと聞かれれば微妙なところです。

1位決定戦のルールでは1位になりにくくなるようであれば、それが2位になる動きであったとしてもしない方が良い。と言うと、1位を決める勝負なのだからこれは何も言っていないのと同じですね。除去を撃つのは、それが1位になるため貢献する見込みがあるからこそデッキに仕込んでプレイするということです。1:3交換はその見込みを測る上で多少役に立つかもしれない、という程度の目安にすぎません。

実際の対戦では、対戦相手のうちに土地事故したプレイヤーがいるなど、大きく有利不利の分かれていることも少なくありません。先ほどの例でDが事故っているならばBCにこの交換を仕掛けることでAが1位になることができるので、明らかにやる価値があります。対戦相手が平らになるように削る、つまり1位を邪魔する動きが強いと言えます。

*コンボは最終目的にとても近い行動なので、1つの呪文の価値がものすごく高くなり、アドバンテージの考え方とは縁遠いものになります。今回の内容は序盤〜中盤のフェアなやり取りにおいて役立てようとするものです。

*呪われたトーテム像のように特定の相手に強くあたるカードや、森の知恵のようにそもそもカードパワーが高いカード、すでに役目を果たしている闇の腹心、ラノワールのエルフ等のマナクリ、ハーミットのように1枚のカードに注力するタイプなど、カードの価値は様々なので、マナコストと枚数だけで考えないように気をつける必要があります。

以上のことをまとめます。
4人戦において2人戦の1:1交換に相当するのは1:3交換です。自然の要求でテンポを稼ぐには3マナの置物を破壊する必要がありますが、帰化の場合は6マナの置物を破壊する必要があります。これはひとつの側面でしかありませんが、自分の1マナには相手の3マナに相当する価値があることは覚えておいて損はないでしょう。

◆初手枚数が普通より1.5枚多い

スタンダードの初期手札枚数は7枚ですが、後手のファーストドローまで考えると、それは1/2の確率で手札に加わるため、初期手札枚数は7.5枚であるという言い方ができます。

EDHでは、ファーストドローが全プレイヤーにあるため8枚。それに統率者を合わせて9枚ということになります。

9 − 7.5 = 1.5

強力なマリガンルールが採用されているため、実際はもう少し小さな差に収まると考えられますが、マリガンをしなかった場合に1.5枚という大きな枚数差になるということは特筆に値します。

こういった理由で、他のフォーマットと比べてEDHは初手の枚数が多く、しかもそのうち1枚は伝説のクリーチャー呪文です。このことから、EDHは他のフォーマットよりもスクリューする(手札を消化しにくい)傾向にあることが分かります。

EDHでテンポが重要視される理由は、こういったところからも察することができます。他のフォーマットで蓄えた経験をEDHへ応用する際に、その経験を1:3交換、初手1.5枚増というフィルターに通してから持ち込むことによって、より正確に環境把握を進められると考えています。

EDH対戦動画9~12

2015年12月3日
プレイリスト↓
https://m.youtube.com/playlist?list=PLDWzcwpsQiBuf7wjO_RNdSp7ffE59jKx1

音量調節がうまくいきませんでした。
(part12は大丈夫)
小さめの音量でお楽しみください。

EDH対戦動画5~8

2015年11月22日

EDH対戦動画④

2015年10月23日

EDH対戦動画③

2015年10月22日 TCG全般
今回はEDHの全体像をお伝えします。

ゲームのルール
・4人制
・1位決定戦(2位は意味なし)

参加プレイヤーの特徴
・思考能力の無限
・勝利への関心

プレイヤーに与えた2つの特徴から、この4人は限界まで勝率の高いプレイヤーになります。今回の目的は、彼らがどのようなプレイングをするのか可能な限り明らかにすることです。

デッキ構築を含め、EDHのプレイング方針にはナッシュ均衡があります。均衡下では、各プレイヤーは自身の勝率を今以上に上げることができません。この条件で迎える決着は各人にとって最も勝率が高く、目的にかなう決着と言うことができます。

デッキ構築のナッシュ均衡については、拙い内容ですが過去の記事をご覧ください。
http://jamira.diarynote.jp/201508102233032783/

このゲームの中ではどんなことが起こるのでしょうか。以下は私の予想になります。

◆全ての呪文が、唱える前に公開される
こちらは以前にもご紹介しました。
http://jamira.diarynote.jp/201501201530211882/

◆ディスカード前の妨害キャストが多い
全員とも(-1:-1:0:0)のアド損(加えてマナ損)を嫌って手札を温存していくため、手札消費が遅くなります。すると、手札上限やマナスクリューのために、今以外に唱えるタイミングがない呪文が現れます。その呪文は今打たなければ腐って(-1:0:0:0)の結果になります。それよりも今キャストして、(-1:-1:0:0)の交換にした方が優れています。妨害スペルを打つタイミングは主に(-1:-1:0:0)が(-1:0:0:0)になる直前、つまり「腐る直前」ということになります。

◆フィニッシャーが少ない
フィニッシャーはマストカウンター、マスト除去であるため、妨害が構えられている状況下では確実に(-1:-1:0:0)のアド損をする呪文になります。フィニッシャーは決め手として1つ手札にあれば良く、手札に来た2つ目以降のフィニッシャーはカウンターやハンデスと比べてマナ効率が悪いことがほとんどであり、不要なものとなります。
一般的なEDHよりも妨害が厚いため、重い呪文は採用されない傾向にあります。さらに、ラストターンでは何重にも構えられた妨害を突破するために、複数回勝利できる手札か、カウンターやハンデスを絡めた手札を用意していなければなりません。そのためフィニッシャーに使えるマナが限られています。

◆妨害されない行動のうちで最強の行動をとる
妨害される限りアド損、マナ損します。ですから、妨害されない行動の中から行動選択することになります。インスタント、ソーサリー、エンチャントは比較的使われやすい呪文ということになります。

◆見た目の1位にならないよう行動する
1位というのは、その時点で勝利可能性が高いプレイヤーのことです。妨害は見た目の1位に打たれます。ですから、見た目の1位にならないようにしながら、実際の1位を目指すことになります。手札公開も、非公開情報を操作する手段として用いられます。

◆全員の手札に常に勝ち手段がある
妨害と同様、フィニッシャーも温存され手札に残るため、4ターン目あたりから全員がリーチしている状態になります。これがラストターンまで続きます。

◆ゲームが進行不能になる場面がある
これは単なるルール不備なのですが、「手札公開しない」という宣言をする方法がルール上用意されていないため、全員が相手の行動を待ってゲームが進行不能になるケースがあります。これを解決するためには、通常の優先権とは別に、手札公開専用の優先権を設ける必要があります。

以上、思いついたことを書き出しました。
コメントは歓迎しますが、匿名の方はご遠慮ください。
【EDH】手札公開しよっ
※2016年追記:
この記事にはプレイヤーを挑発する不適切な表現があります。残念ながら、当時の私はそれに気づくことができませんでした。多くの方にご迷惑をおかけしたことをお詫びします。この記事は私の間違いを示すものとして、そのまま残しておきます。


今回お伝えしたい内容はこれ。
手札公開しない卓は正常な決着にならない。

モデルケースとして、以下の3人卓を考えます。

ズアーズアー(Z) → 猿術ズアー(P) → 解呪ズアー(D)
(Z ur、P ongify、D isenchant)

1ターン目は全員とも土地を置いて終了。

2ターン目。
Zが2枚目の土地と印鑑を置き、ターン終了。
Pも同様に印鑑を置いて、ターン終了。

そして、Dのターンになりました。

①手札公開しない卓の場合

(1)D は、3ターン目にズアーをキャストされないように解呪をSの印鑑に打ちます。結果はPが猿術を温存。ズアー、解呪、猿術の損失を見てみると
(Z:P:D=-1:0:-1)でPが有利です。

(2)Dは、Pが除去を持っている可能性に賭けてターンを終了することもできます。

その場合、3ターン目に入ります。
(Ⅰ)Zは、PやDが除去を持っていない可能性に賭けてズアーを唱え、Pの猿術を食らいます。
(Z:P:D=-1:-1:0)結果はDが有利。

(Ⅱ)Zは、PやDが除去を持っている可能性を警戒してズアーを唱えないこともできます。
(Z:P:D=0:0:0)結果は何の妨害もなく互角。

以上、3ターン目の1人目まで見ました。
ここで注目してほしい点は、ZとDに「〜という可能性を考えて」という賭けのシーンが多いことです。勝敗は「運」で決まります。

②手札公開する卓の場合

1ターン目、2ターン目の2人目まで同様。
Dのターンになりました。

解呪を印鑑に打てばZのズアーを阻止できるが、Pの1人勝ちになるためできれば避けたい。Dが解呪を打たなくて済むのは、Pが猿術を持っている場合です。つまり、Pが猿術を持っているか否かを確認したい。そのためにDは、解呪を公開します。その意味は「Pが手札を公開しない限り、この解呪はZの印鑑に打たない」。

Pは猿術を持っているので、手札を公開しても解呪が印鑑に打たれることはありません。よって、Pは手札を公開しません。

Zのターン、Pが猿術を持っていることを推測できるので、ズアーを唱えません。
10/24 訂正
×:Pが猿術を持っていることを推測できるので
◯:Pが猿術を公開するので

結果は(Z:P:D=0:0:0)で必ず互角となります。
手札公開の有無によって、勝負の結果が変わるということです。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

「EDHはぶっ放し環境」「ガチEDHプレイヤー」これらを言ったことがあるプレイヤーにお尋ねします。手札の公開についてちゃんと考えていますか?(もし考えているのであれば、今回私からお伝えすることは特にありません。)

手札公開の方法を理解すれば、EDHは上手くならないと絶対に勝てない、最善手が妙なところで見つかった驚きを楽しめる、非常に面白いゲームになります。

知らないでEDHすることに満足できますか。
以上、手札公開しよ子がお送りしました。

EDH対戦動画②

2015年10月13日 TCG全般

EDH対戦動画①

2015年10月11日 TCG全般
https://m.youtube.com/watch?v=8f092wHEJ64
今後も少しずつアップしていきます。

テカりを軽減するために照明を暗くしたら画面がボヤけてしまったので、次は照明の角度を変えて撮影してみたいと思います。
この記事のコメント欄にコメントして下さい。
そうすると、私がその人のブログにアクセスして
out:◯◯、◯◯、…
in:△△、△△、…

理由:かくかくしかじか…
このようにコメントさせて頂きます。

この記事へのコメントは適当で構いません。
「デッキ診断お願いします」とかでOKです。

その際、もし思うところがあればということで構わないのですが、私のデッキについても同じようにin/outを添えて頂ければ喜んで参考にしたいと思います。
タップが必要で繰り返せないものや
ゴブリン、スリヴァーしかサクれないもの
等は除きました。

かなり弱いものまで全部書いてあるので
◯△×を目安に見ていってください。

(戦乱のゼンディカーまで)

狂気の祭壇 ◯
アシュノッドの供犠台 ◯
爆破基地 ◯
凶運の彫像 ×
凶運の指輪 ×
life chisel ×
落とし子の穴 △
悪魔の長帷子 × 装備品
血の幼子 ×
流血の鑑定人 △
血の座の吸血鬼 △
軍属の解体者 マルドゥカラー
屍肉喰らい ◯ ゾンビ
カルテルの貴種 ◯
black carriage ×
カテラン組合の首領 ×
死体の道塞ぎ × ゾンビ
闇の特権 × オーラ
むさぼり喰うストロサス ×
ディミーア家の護衛 ◯
ドロスバッタ ×
ファルケンラスの貴種 △
ファルケンラスの拷問者 △
堕天使 ×
堕ちたる理想 △ オーラ
狂信的傾倒 △
肉食いインプ ◯ 感染
ゴブリンの砲撃 ◯
大いなるガルガドン ◯ パーマネント
よりよい品物 ◯
死体生まれのグリムグリン △ 伝説 ゾンビ
殉教者の理由 △
オブゼダートの大口 ×
ナントゥーコの鞘虫 △ ゾンビ
屍賊のシャンブラー △
ファイレクシアの供犠台 ◯
ファイレクシアの食屍鬼 △ ゾンビ
ファイレクシアの疫病王 ◯
カーの空奪い、プローシュ ◯ 伝説
サディストの催眠術師 ◯
傷跡の地のトリナクス × ジャンドカラー
歯とかぎ爪 △
吸血鬼の貴族 ×
吸血鬼の大将軍 ×
縞痕のヴァロルズ △ 伝説
臓物の予見者 ◯
血の調停者、ヴィシュ・カル △ 伝説

漸減b 破滅の刃 ◯
消耗品の弾幕r 1点火力 △
猛火のヘルハウンド1 △ 1点火力
介護人w 軽減 ×
絶望の魔法円1 軽減 ×
堕落した収穫者b ×
グリセルブランドの信奉者1 ゲイン△
希望喰らいb × 除去
進化の飛躍g ◯
堕ちし番人b × 除去
胞子の教祖、ゲイヴ1 △ 伝説
オルゾヴァの幽霊議員1 × 伝説
ゴルガリの腐れワームb ×ゾンビ ライフルーズ
臆病なグール1 × ゾンビ 氷雪
krovikan horror1 △
溶口1 ◯ 土地でないパーマネント
精神創傷b △ ハンデス
鼠の骨読みb × ハンデス
危険な進出1 △ ランパン
ファイレクシアの後裔1 ×
病に倒れたルサルカb
溺れたルサルカu
焼け焦げたルサルカr
飢えたルサルカg
殉教したルサルカw
血なまぐさい法務官b △ マスデス
育み手のしだ子g × 反転後の能力
骸骨のカターリb ×
思考抜きの魔女1 ◯ トップ操作
地底街の密告人1 スパイ
ギックスのかぎ爪1 ◯ ゲイン パーマネント

練達の魔術師バリン2 ◯ 伝説 バウンス
血の宿主b1 ×
血統の解体者bg × 除去
焦熱の砲撃2 × 火力
肉裂き魔b1 △
かじりつくゾンビb1 × ゾンビ
ケルゥの戦慄の大口g1 ×
血の魔女リゾルダ2 ◯ 伝説 除去 ドロー
迫撃鞘2 ◯ 装備品
屍族の貪り喰いbb ×ゾンビ
軟泥の庭g1 × トークン
シヴの収穫r1 △ ランデス
殺人王、ティマレットr1 ◯ ゾンビ 伝説
吸血の儀式b1 △ ゲイン ドロー
大食の虚身b1 × ゾンビ
貪欲な禿鷹b1 ×
冥府への貢ぎ物2 ◯ ドロー パーマネント
marjhan uu ×
生体融合外骨格 ◯ 装備品 感染

陰謀団の総帥b2 × 除去
殺戮の祭壇3 × ドロー
ゴルガリの死者の王、ジャラドbg1 × 伝説 ゾンビ
ケルゥの吸血者b2 ×
邪悪な覚醒bb1 △ 墓地回収
破砕団の兄弟b2 △ 伝説 ジャンドカラー
死体の交易商人 × ハンデス

よだれ垂らしのグルーディオンbg2 ×
コロズダのギルド魔導師bg2 × トークン
分散する宝珠u3 × パーマネント バウンス

エルフの空掃きg4 △ 垂直落下
ゴルガリのギルド魔導師g4 × 墓地回収
ネクロサヴァントbb3 ×
私のジャラドのシナジー全集
前の記事に書いてあるものは一部省略しました。

・ネクロポーテンス+アルーレン
たくさん引いて、捨てずに唱える

・不気味な腸卜師+樺の知識のレインジャー
樺の知識で腸卜師のフリをする。
するとなるほど、相手は全体除去を打つことが
できなくなってしまうんですね。イェイ

・ファイレクシアの供犠台+ウラモグの手先
クリーチャーの数×2マナ出せる

・永遠の証人+生ける屍

・適者生存orジャラドの命令+墓所這い
アドが取れるぜ。やったぜ

・死体の花+頭蓋骨締め
揃えば勝利。
ラノエルをマナ消費なしでサイクリングする。
繁殖力や森のレインジャーで増やす。

・適者+アルーレン
再利用や肉袋をインスタントできる

・根の壁or漆黒の手の信徒+不気味な腸卜師
自壊できるクリーチャー

・獣相のシャーマン+ワイアウッドの共生虫
各相手ターンに起動できる。
根の壁もあればなお良し

・生ける屍+ファイレクシアの供犠台

・生ける屍+適者生存
屍肉喰らい、墓所這い、ウラモグの手先
漆黒の手の信徒、血の芸術家。
コンボを狙いながら、失敗したときに
生ける屍でリカバリーしたい。

・不気味な腸卜師+屍肉喰らい
終末、サイクロンリフト、ウギンなどに

・アルーレン+共生虫
各相手ターンに再利用、幻想家など

・アルーレン+肉袋+墓所這い
肉袋プレイ→誘発スタック墓所這いプレイ
肉袋はゾンビだから戦場に残す

・ウラモグの手先+繁殖力or闇の予言
落とし子トークンでも誘発する

・本質の管理人+ネクロポーテンス

・ネクロ+自然の要求
手遅れ感

・ネクロ+インスタント
ネクロ使うならインスタントは多い方がいい

・フェッチ+ドライアドの東屋+頭蓋骨締め

・土地譲渡+ドライアドの東屋+適者生存

・墓所這い+有毒の蘇生orアルーレン
墓地対策対策

・通りの悪霊+有毒の蘇生or吸血の教示者

・有毒の蘇生+相手の独楽
相手に妨害をわたす。タイミング大事

・垣間見る自然+共生虫

・ジャラド+適者生存
ジャラドを適者生存のコストにあてる。
墓地回収能力の数少ない使い道

・ジャラド+適者生存 その2
ジャラド育成ゲームができる。
あんまり意味なし

・ジャラド+屍肉喰らい+無限マナ
①ジャラドを無限に食べた生物を
②ジャラドが投げる
今のデッキには墓所這い以外の無限マナが
入ってないから、使う機会がない

・四肢切断+自然の要求
どちらも緑ひとつで打てる。
根の壁やガイドと相性がいい。
ネクロ解決前には緑を残すとよい

・隊商の夜番+屍肉喰らい

・催眠の悪鬼+屍肉喰らい

皆さんの組まれたシナジーも見てみたいな~
なんつって。 (´・ω・`)
統率者
1:《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》

マナ加速:24
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》★foil
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》★foil
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
1:《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
1:《スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《根の壁/Wall of Roots》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《肥沃な大地/Fertile Ground》
1:《マナ・クリプト/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritua1》★foil
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《魂のカーニバル/Carnival of Souls》★foil
1:《大地の知識/Earthcraft》

ドロー:15
1:《闇の腹心/Dark Confidant》
1:《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《ネクロポーテンス/Necropotence》
1:《夜の囁き/Night’s Whisper》
1:《血の署名/Sign in Blood》★foil
1:《苦い真理/Painful Truths》
1:《骨読み/Read the Bones》★foil
1:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
1:《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
1:《不気味な腸卜師/Grim Haruspex》
1:《繁殖力/Fecundity》
1:《闇の予言/Dark Prophecy》
1:《通りの悪霊/Street Wraith》

サーチ:8
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
1:《汚れた契約/Tainted Pact》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》★foil
1:《適者生存 / Survival of the Fittest》
1:《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1:《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》★foil

妨害:8
1:《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《殺し/Snuff Out》★foil
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《生ける屍/Living Death》
1:《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
1:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》

その他:13
1:《墓所這い/Gravecrawler》
1:《屍肉喰らい/Carrion Feeder》
1:《臓物の予見者/Viscera Seer》
1:《本質の管理人/Essence Warden》
1:《血の芸術家/Blood Artist》
1:《漆黒の手の信徒/Initiates of the Ebon Hand》
1:《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1:《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
1:《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
1:《魔の魅惑/Aluren》
1:《死体の花/Cadaverous Bloom》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》★foil
1:《有毒の蘇生/Noxious Revival》

土地(+サーチ):29+2
1:《土地譲渡/Land Grant》
1:《森のレインジャー/Sylvan Ranger》★foil
1:《森/Forest》
1:《沼/Swamp》
1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
1:《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
1:《バイユー/Bayou》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
1:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
1:《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》★foil
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》★foil
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》★foil
1:《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
備考
・クリーチャー34
・エルフ18 ゾンビ5

・マナカーブ
0マナ:7枚(通りの悪霊 土地譲渡 有毒の蘇生 殺し ガイド)
1マナ:27枚(四肢切断 緑頂点)
2マナ:19枚
3マナ:12枚
4マナ:4枚(ジャラド)
5マナ:2枚
墓所這い
+サクリ台
+マナコスト軽減
+cip/pig誘発

【墓所這い】(-1)
+【サクリ台】Φ供犠台(+1) 屍肉喰らい(0) 臓物の予見者(0) 頭蓋骨絞め(-1) ジャラド(-3)
+【コスト軽減】大地の知識(+α) アルーレン(+1) ウラモグの手先(+1) 魂のカーニバル(+1)
+【誘発能力】繁殖力 不気味な腸卜師 闇の予言 垣間見る自然 血の芸術家 本質の管理人

ネクロポーテンス
+アルーレン

死体の花
+頭蓋骨絞め
外すカードの候補
本質の管理人 殺し 苦い真理
スカイシュラウドのレインジャー
入れるカードの候補
思考囲い 隊商の夜番 桜族の斥候
オーランのバイパー ウッドエルフ
参考
エルフ
ゾンビ
ジャンク
クラフト
コボルドクランプ
アルーレン
ネクロブルーム
黒緑サクリファイス
サバイバルデス

最強のデッキは存在するか
以前のジャミラはこのように考えていました。
「ある大会に参加している全プレイヤーが勝利のために最善を尽くした場合、その大会には一種類のデッキしか存在しない」
最近になって気づいたのですが、これは間違っています。

代わりに、今のジャミラはこう考えています。
最善のデッキは存在しないが、最善のデッキ選択は存在する」
「最善のデッキ選択とは、例えば[3%の確率で双子、2.5%の確率でトロン、1.53%の確率で親和、0.25%の確率でカンパニー、(etc)…を使用する]という形で表現することができる」
「最善のデッキ選択を全プレイヤーが採用する結果として、ある大会のデッキ分布は上記の確率と同じ割合になる」

以上のことを説明します。そのために、ゲーム理論の学術用語を使用します。これらはよく研究されていて、定義がはっきりしているからです。私も入門書を一冊かじった程度ですが、なんとか説明したいと思います。

戦略…行動方針

利得…目的(勝利)への貢献度

期待利得…利得の期待値

支配…ある戦略と比べて、別の戦略の利得が大きくなること

最適反応戦略…相手のある戦略のもとで自らの利得を最大にする戦略

ナッシュ均衡…お互いのとる戦略がそれぞれ相手の戦略に対する最適反応戦略になっている戦略の組

純粋戦略…普通の戦略(例:双子を使う)

混合戦略…戦略を確率的に混合して用いる戦略(例:1/2の確率で双子、1/2の確率でトロンを使う)

目的は勝利とします。
どのようにデッキを選べば、勝率を最大化できるでしょうか。

まず、ルールで許されるデッキ選択肢を全部書き出します。基本土地は何枚でも入れられるしデッキ枚数は60枚である必要がないので、デッキとなるカードの組み合わせは無限通りになります。しかし、1000枚デッキなどについては考える必要がないとすぐに分かりますよね。とりあえず、約15000種類のカードを4枚オーバーしないようにメイン60回とサイド15回選択すればおよそ網羅できていると思います。だいたい15000の75乗個くらいのデッキがあるとお考えください。

それを横軸と縦軸にとった行列を作ります。(ヘタですが添付画像を見てください)そして、相性を書き込みます。例えば、双子はトロンに対して8回勝つために2回負けるとするなら(8,2)と書きます。勝ち負けは表裏一体なので、片方が4ならもう片方は6。つまり、合計は常に10で一定とします。これを全マッチングについて行い、行列を完成させます。ものすごく大きな行列になりますね。

改めて確認すると、考えるべきことは利得が大きくなる戦略です。そのために、自分の優位を表す数(つまり各マスに書いてある左側の数字)に注目します。これを大きくするデッキ選択戦略を、行列の左側に書かれている大量のデッキの内から考えることになります。

相手の各戦略に対して、自分の利得を最大にする戦略を最適反応戦略といいます。例えば相手がトロンを選ぶ戦略である場合、この図の中では双子が最適反応戦略となり、利得を最大化します。しかし、相手がトロンを選ぶとは限りません。最適反応戦略の考え方だけでは、相手の戦略が分からない場合に、何が最善の戦略なのか説明できないんですね。

そこで混合戦略の考え方を取り入れます。つまり、相手がとる各戦略について、その戦略をとる確率を記号に置き換えることを考えます。「双子を使う確率d%、トロンの確率e%、バーンの確率f%、…」これが混合戦略です。次に、自分の混合戦略の確率にも記号を割り振って、双子、トロン、バーンについてそれぞれ今度はa,b,cとします。すると、自分の期待利得を表現できるようになります。「対戦利得×対戦確率」を全マッチについて考えて、全部足します。「5ad+8ae+7af+2bd+5be+6bf+…」というように。ここで、自分が関与することができる記号(今回でいえばabc)についてまとめて「(5d+8e+7f)a+(2d+5e+6f)b+…」こんな感じにします。その後、記号を消去するために、相手も同じように考えていることを踏まえながら不等式を使って計算するらしいんですが…

私には難しくて、よく分かりませんでした。
(´>ω∂`)てへぺろ

追記:計算方法の概略

ここは自分でもよく分かっていないので、他人が読んでも意味が通らないと思います。そのため、この部分の精読はお控えください。

両者の期待利得を数式化しました。

全ての確率の合計は1になるので、お互い、最後の記号=「1-他の記号」になります。また、全ての確率は0〜1の間にあります。

いくつ記号があっても(おそらく)関係ありません。相手が関与できる記号でまとめたカッコ内が正負入れ替わる値を境に、自分の記号がとる値を場合分けします。そして、自分の記号の値それぞれに対して「自分の利得が最小となる相手の記号の値」を確定します。これを逆の立場である相手にも行います。

そうすると両者ともに、全ての記号の値の組(a,b,x,y)=(0~0.5,0~0.5,0.2,0.8)などのような組を無数にもつことになります。相手の持つ組と自分の持つ組の中で一致しているものが、ナッシュ均衡です。相手が自分の期待利得を減らせないように、記号の値を決定しました。これをマックスミニ戦略と言います。

この計算が実際に可能であることによって、自分の期待利得を最大化するような確率を各戦略に割り当てることができると思われます。このように確率を割り当てられた混合戦略こそが最善のデッキ選択戦略であると考えています。

自分と相手の戦略がお互いの戦略に対して自身の利得を最大化する(=最適反応戦略である)とき、その戦略の組はナッシュ均衡である、と言います。戦略を選択するゲームは、混合戦略まで考えた場合、必ずナッシュ均衡があるらしいです。

単に「双子を使う」「バーンを使う」といったデッキ選択戦略は、勝率を最大化できないようです。最善のデッキ選択をするためには、混合戦略を使う必要があります。どんなに頑張っても、デッキ構築から運の要素をなくすことはできないということですね。そして、完璧な頭脳が一堂に会して大会を構成したとしても、デッキ分布はマチマチになります。

理論上の終着点にあるMTG大会では、「このデッキがいちばん強いからこれを使おう」と言っているプレイヤーが、「どのデッキが強いかは確率によるからクジ引きで決めよう」と言っているプレイヤーに淘汰されると予想しています。

コメント歓迎します。(・ω・)ノ
ジャミラは、コメントを頂ければいつも喜んで読んでしまいます。そこで「思ったことがあれば何でもコメントしてください」と言いたくなるのですが、コメントしてくださる方の事情を考えると、物事はそう簡単ではないようにも思います。

コメントすることには、多少の責任が伴います。つまり、記事の内容をよく理解して、その記事と関係のあるコメントをすることが求められます。私がいつも頂いているコメントはある程度の手間と思い切りをもって送信してもらっていることになります。ですから、どうぞお気軽にコメントを〜、と言うのも何だか違うような気がするんです。

しかしその裏では、「私はこの人ほど深く考えてないかも・・・」という、とても謙虚な人によって飲み下されたコメントがあるとも考えられますよね。

つまり、私の記事が0コメだとしても、潜在的にはコメント大入りであるという可能性は捨てなくていいんですよ。これってすごくないですか。

複雑で難しい内容を記事にする場合は、それだけたくさんの、目に見えないコメント(文字にするには至らなかったコメント)の仮定が可能になります。難しい記事にはコメントがつきにくいですが、人気がないわけではなく単にコメントの敷居が高くなっているだけではないでしょうか。

それなら、どんどん難しい内容に挑戦していきたいと思います。目に見えないコメントがあることも忘れないように。

ここで、ピカソの名言を紹介します。
何か新しいものを作るとき、
それを作るのは実に複雑だから、
作品はどうしても醜くなってしまうのだ。

これからもジャミラの日記をよろしくお願いします。コメントはいつでも大歓迎です。
(`・ω・´)b
既にお伝えしたジェネラル考察の補足。
ついでに考察など。

毒の濁流と無垢への回帰ですね。
ちょっと納得いかなそうなところが
あったように思います。

なぜ、この2枚を対策しなければ
いけないのか。
「唱える際のロスを考えると、この2枚は
採用されていない可能性があるのでは?」

いいえ、唱える必要はないんですよ。
チューターを見せるだけでいいんです。
「あなたがクリーチャーをたくさん展開する
つもりなら、毒の濁流をサーチする用意が
こちらにはあります」 ですね。

ただ、ひとつ疑問が浮かびます。
「本当に毒の濁流は入っているのか?」

これについても、一応説明できます。
ただし、まるっきり机上論なので
現実には成立しません。
そもそもメタゲームという話からして
机上論なので、多めに見てください。

私は今、いちばん強いデッキが持つ
性質について考えています。
そのデッキを私が使い、それは
他のプレイヤーにとっても最高の
デッキなので、相手も同じデッキを
使っているはずです。
だから、相手のデッキの中身がわかる。

さらに、両者とも毒の濁流を入れていない
可能性について考える必要があります。
(ちょっとややこしくなりますよ)

自分が入れていれば、相手も入れています。
そこで、自分が入れるかどうかに注目します。

毒の濁流の強さは相手の構築に依存するので
相手の構築との噛み合わせで考える。
どんな構築の噛み合わせかというと、

①自分が毒の濁流を使うか否か
②相手がクリーチャーを使うか否か

つまり、

自分
・毒の濁流を入れる
・毒の濁流を入れない

相手
・クリーチャーを自由に入れる
(=毒の濁流が強くなる)
・クリーチャーを少なめに入れる
(=毒の濁流が弱くなる)

二択が2回なので、考えられる
結果の組み合わせは2×2=4通り。

・毒の濁流を入れて、相手の生物は多い(〇)
・毒の濁流を入れて、相手の生物は少ない(×)
・毒の濁流を入れず、相手の生物は多い(×)
・毒の濁流を入れず、相手の生物は少ない(〇)

この内の、どの組み合わせに
落ち着くでしょうか。

考える方法は、〇と×の程度の大きさを
見比べてみることです。

毒の濁流を入れた場合である上ふたつの
組み合わせ、それらにおいて得られる
〇×のメリット・デメリット。
これに対して、下ふたつの同様のものを
比較すれば、結論が出せます。
(上ふたつ:下ふたつ)

上ふたつの方がいいはずです。
数字にすることはできませんけどね。
理由は、毒の濁流を入れるデメリットが
小さすぎることです。

毒の濁流は必ず入っている。

毒の濁流に対抗するために、対戦相手の
クリーチャーは少なくなるでしょう。

よって、安定する噛み合わせは
上から二つ目、

・毒の濁流を入れて、相手の生物は少ない(×)

これになります。

以上のことをまとめます。
私は毒の濁流を使っていて、相手は同じ
デッキを使っている。そのため、相手は私が
毒の濁流を入れていることを知っている。
だから、私がデモチューを公開した場合に
相手は毒の濁流を考慮に入れて行動する。

毒の濁流に対する耐性とは
「たまに打たれるのは仕方ない」というものかも
しれませんが、チューター公開耐性まで
考えた場合、それだけでは不足かもしれない
・・・ということです。

これで合ってるかなぁ。
重ねますが、これは机上論です。

追記:
そもそも自分がクリーチャーを入れているのに
毒の濁流を入れられるのか?という疑問は
もっともだと思いますが、私は入れる派です。
本文もこのような前提のもとで書かれています。
追記8/20:
最善のデッキは存在しないと分かりました。
(http://jamira.diarynote.jp/201508102233032783/)
そのため、相手のデッキを把握することは
できませんでした。予測に留まります。

嘘の現実

2015年7月15日 日記
◆メディアリテラシー

これから、すごく簡単なことを言いますよ。

例えばの話、
タレントのスキャンダルについて、特集が
テレビに流れたものの、実際にそんなことは
まったくなかった、とします。

スキャンダルはなかったのですが、
そのことを知ることができない私たちは
「スキャンダルがあった」という現実認識を
とりあえず持たざるをえません。

私たちの現実は情報源への信頼に
依存しているということですね。

もはや誰もが分かっていることでしょう。

◆認識は期待になる

ここからは、ちょっと変わった話になります。

たとえ誤った現実を得てしまったとしても、
その人にとっては他の現実と区別できません。
(せいぜい、保留をつけるくらいでしょう)
よって、誤った現実をも前提とした行動を
とるようになります。

そのような行動は、誤った前提においてこそ
一番嬉しい選択肢であったはずです。
そのため、誤った現実への訂正の動きが
出てきた場合には、不都合が生じます。つまり
「(誤っている)この現実のままであってほしい」
と思います。

振り返ってみると、
「現実はこうであるらしい」という認識が
「現実にこうあってほしい」という期待に
結びついていることが分かります。

◆期待は現実になる

さらに、他人との関わり合いについても
見てみましょう。

スキャンダルの例を再び用います。
世間話では、タレントのそういった側面が
話題になることは多いでしょう。そのときに
話の前提であるタレントについての認識が
ズレていたら、ちょっと話しづらいですよね。
同じ前提に立っている人とはスムーズに話が
できるため、皆でその状態を目指します。

株取引についても似たようなことが言えます。
現実の事実よりも、他の人がどのような認識を
持っているかが重要であるということです。

私たちの現実認識は必ずしも正しい
現実を認識しようとはしていません。
他人との関わり合いにおいて便利な
現実認識が行われることが分かります。

◆現実→認識→期待(→現実)

スキャンダルが報道されたとき、私たちは
認識を通して期待を生み、新しい現実を
つくります。誤っていても問題になりません。

以上、嘘は現実になるという話でした。

榛名湖

2015年7月12日 日記
群馬の榛名山へドライブに行ってきました。
私は運転下手なので、弟が運転します。

特に下調べもせずに向かったので、
ボートでも借りて、えっちらほっちら
なんとなくで楽しんできました。

ちょっと前に、フィクションについて何か
書きたいと言いましたが、なかなか
記事にするのは難しいですね。
好きなことに対しては、生半可になれません。

フィクション

2015年7月2日 日記
MTG以外では、一番書きたかったことになります。

今まで、MTGのことばかりを記事に
書いてきました。その中で、私の日記を
リンクしてくれた人達がいます。

読んでくれる人はとても大事で…
それは分かっています。そして、私がMTGについて
何か書くことを予想し、期待しています。

その期待にこれからも応えていきたいという
気持ちもある一方、スタンダードをやらなくなった
私は、EDHについて考えるばかりであって
新しく何かを書くことがなくなりました。

それに、MTGとは何の関係もなく
私が書きたいことを書いたとしても、
少しは喜んでもらえると思っています。
(ただしまじめに書いた場合に限る)

これからはフィクション、あるいは虚構について
私が考えていることを書こうと思います。

具体的に取り上げる内容はこんな感じです。

・自身が虚構内存在であることを
意識する登場人物

ある作家さんの研究について考察。
これを中心に話したいと考えています。

・死亡フラグとは
婚約すると死んでしまう理由。

・実際に柔らかくなるヒロイン
アニメで、主人公に抱きつくヒロインは
物理法則を無視して柔らかくなる。

・あっち向いてホイ必勝法
必ずカメラ方向を向く。

・ハッピーエンドに緊張感はあるか
大団円に終わると分かっているのに
なぜ最後まで読んでしまうのか。

・読者の思い込み
推理小説は作者と読者との知恵比べ。

・よき悪役
ディオ対ジョースターの描写。

・ナンセンス
フィクションは現実の役に立たなければ
読まれることがないのだろうか。

・サービス
読者に迎合する低級なものと、読者への
深い洞察を含む高級なものとがある。

・比喩の対応関係
両面プレインズウォーカーの変身。
◆結論

最強の統率者は、この中にいます。

緑を含まない統率者
・アーカムダグソン
・アウグスティン四世大判事
・結界師ズアー

緑を含む多色統率者
・10種類くらい

以上、十数種類の統率者の中に、いちばん
強いものが含まれていると予想しています。

◆一般に軽視されていると思うこと

・マナ加速の重要性
・青の特徴
・統率者全般に当てはまるカードパワーの低さ
・毒の濁流と無垢への回帰

・マナ加速の重要性

すべての呪文はマナ加速とのコンボです。
多かれ少なかれ、誰もが意識していることですね。

アーティファクトを除くと、ちゃんと使える
1、2ターン目のマナ加速は緑に集中しています。

土地で加速する点も長所です。統率者が重かったり
重いマナ域のカードを使うなら、土地を伸ばさなければ
キャストが安定しません。後に述べますが、毒の濁流と
無垢への回帰は必ず対策する必要があります。

・青の特徴

EDH最強色は青だと言われますが、緑です。
青は、終盤に使える呪文こそ強力ですが
(未来予知、スフィンクス、MOMA、打ち消し)
序盤に使える呪文のテンポがあまり良くない。
印鑑3種以上か、ランパン系の呪文を得て
初めて生きる色だと思います。

例外は、
・色マナを必要としないアーカム
・圧倒的なテンポ差をつくるアウグスティン
・印鑑3種、タリスマン2種、総合力のズアー

ジェリーヴァは、エンチャントを割れないことを
初めとする微差でズアーに劣ると考えています。

・統率者全般に当てはまるカードパワーの低さ

ものは試しに、統率者ルールなしのEDHを
考えてみるとします。それでもデッキに入るという
伝説のクリーチャーは、かなり限られてくると
思いませんか?

つまりというもの、伝説のクリーチャーの中には
そもそもパワーカードが少ない。

ある統率者を選んだとしても、
「私は能力で統率者を選んだ。能力を使って勝たない
限り、このデッキは他のデッキに劣ることになる」
という話にはなりません。

統率者の真価は、唱えてから発揮する能力ではない。
まず第一に、固有色を決めることです。

※ただし、色が同じか「〜を含む多色」の場合は
統率者の能力を使う必要があります。例えば
シディシの能力はズアーに勝る必要こそありませんが
始祖ドラよりは強くなければ、下位互換になって
しまうことが明らかです。(そりゃそうだ)

統率者の再キャストはさらにコスパが下がります。
こうなると、まともに強い統率者はいません。
統率者が「何回でもキャストできる」という表現は
誤りに近くなるでしょうね。
2回目のキャストが有力な選択肢となるなら
他の手札が弱かったと考えるべきです。

統率者のキャストは、0〜1回が原則。
多くても2回までに抑えましょう。

・毒の濁流と無垢への回帰

必ず対策しなければなりません。
少なくとも、一発で詰むことは避けたい。

相手の手札に何らかのチューターがあるだけで
3ターン目には打てることになります。
それで負ける構築が強いわけないでしょう。
(ここ辛口)

このことから、
緑単 → 毒の濁流で詰まない梓を除いて、ほぼ全滅
青単 → 速さ+溶鉱炉のあるアーカムを除いて、…
黒、白、赤単 → 同上
緑を含まない多色 → 同上

残るは、
・緑を含む多色
・緑を含まないがテンポの良いアウグスティン

ズアーについては省略します。
(エンチャント、3色4マナ、ネクロ)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

今回はいつもより思い切った書き方をしました。

正しいことばかりだとは、私も思いません。
私と他のEDHプレイヤーの間にあるギャップを
強調して書いたようなものです。

コメント歓迎します! (・ω・。)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索