【EDH】勝敗が決まるまで
2015年10月17日 ◆【EDH】考察 コメント (4)今回はEDHの全体像をお伝えします。
ゲームのルール
・4人制
・1位決定戦(2位は意味なし)
参加プレイヤーの特徴
・思考能力の無限
・勝利への関心
プレイヤーに与えた2つの特徴から、この4人は限界まで勝率の高いプレイヤーになります。今回の目的は、彼らがどのようなプレイングをするのか可能な限り明らかにすることです。
デッキ構築を含め、EDHのプレイング方針にはナッシュ均衡があります。均衡下では、各プレイヤーは自身の勝率を今以上に上げることができません。この条件で迎える決着は各人にとって最も勝率が高く、目的にかなう決着と言うことができます。
デッキ構築のナッシュ均衡については、拙い内容ですが過去の記事をご覧ください。
http://jamira.diarynote.jp/201508102233032783/
このゲームの中ではどんなことが起こるのでしょうか。以下は私の予想になります。
◆全ての呪文が、唱える前に公開される
こちらは以前にもご紹介しました。
http://jamira.diarynote.jp/201501201530211882/
◆ディスカード前の妨害キャストが多い
全員とも(-1:-1:0:0)のアド損(加えてマナ損)を嫌って手札を温存していくため、手札消費が遅くなります。すると、手札上限やマナスクリューのために、今以外に唱えるタイミングがない呪文が現れます。その呪文は今打たなければ腐って(-1:0:0:0)の結果になります。それよりも今キャストして、(-1:-1:0:0)の交換にした方が優れています。妨害スペルを打つタイミングは主に(-1:-1:0:0)が(-1:0:0:0)になる直前、つまり「腐る直前」ということになります。
◆フィニッシャーが少ない
フィニッシャーはマストカウンター、マスト除去であるため、妨害が構えられている状況下では確実に(-1:-1:0:0)のアド損をする呪文になります。フィニッシャーは決め手として1つ手札にあれば良く、手札に来た2つ目以降のフィニッシャーはカウンターやハンデスと比べてマナ効率が悪いことがほとんどであり、不要なものとなります。
一般的なEDHよりも妨害が厚いため、重い呪文は採用されない傾向にあります。さらに、ラストターンでは何重にも構えられた妨害を突破するために、複数回勝利できる手札か、カウンターやハンデスを絡めた手札を用意していなければなりません。そのためフィニッシャーに使えるマナが限られています。
◆妨害されない行動のうちで最強の行動をとる
妨害される限りアド損、マナ損します。ですから、妨害されない行動の中から行動選択することになります。インスタント、ソーサリー、エンチャントは比較的使われやすい呪文ということになります。
◆見た目の1位にならないよう行動する
1位というのは、その時点で勝利可能性が高いプレイヤーのことです。妨害は見た目の1位に打たれます。ですから、見た目の1位にならないようにしながら、実際の1位を目指すことになります。手札公開も、非公開情報を操作する手段として用いられます。
◆全員の手札に常に勝ち手段がある
妨害と同様、フィニッシャーも温存され手札に残るため、4ターン目あたりから全員がリーチしている状態になります。これがラストターンまで続きます。
◆ゲームが進行不能になる場面がある
これは単なるルール不備なのですが、「手札公開しない」という宣言をする方法がルール上用意されていないため、全員が相手の行動を待ってゲームが進行不能になるケースがあります。これを解決するためには、通常の優先権とは別に、手札公開専用の優先権を設ける必要があります。
以上、思いついたことを書き出しました。
コメントは歓迎しますが、匿名の方はご遠慮ください。
ゲームのルール
・4人制
・1位決定戦(2位は意味なし)
参加プレイヤーの特徴
・思考能力の無限
・勝利への関心
プレイヤーに与えた2つの特徴から、この4人は限界まで勝率の高いプレイヤーになります。今回の目的は、彼らがどのようなプレイングをするのか可能な限り明らかにすることです。
デッキ構築を含め、EDHのプレイング方針にはナッシュ均衡があります。均衡下では、各プレイヤーは自身の勝率を今以上に上げることができません。この条件で迎える決着は各人にとって最も勝率が高く、目的にかなう決着と言うことができます。
デッキ構築のナッシュ均衡については、拙い内容ですが過去の記事をご覧ください。
http://jamira.diarynote.jp/201508102233032783/
このゲームの中ではどんなことが起こるのでしょうか。以下は私の予想になります。
◆全ての呪文が、唱える前に公開される
こちらは以前にもご紹介しました。
http://jamira.diarynote.jp/201501201530211882/
◆ディスカード前の妨害キャストが多い
全員とも(-1:-1:0:0)のアド損(加えてマナ損)を嫌って手札を温存していくため、手札消費が遅くなります。すると、手札上限やマナスクリューのために、今以外に唱えるタイミングがない呪文が現れます。その呪文は今打たなければ腐って(-1:0:0:0)の結果になります。それよりも今キャストして、(-1:-1:0:0)の交換にした方が優れています。妨害スペルを打つタイミングは主に(-1:-1:0:0)が(-1:0:0:0)になる直前、つまり「腐る直前」ということになります。
◆フィニッシャーが少ない
フィニッシャーはマストカウンター、マスト除去であるため、妨害が構えられている状況下では確実に(-1:-1:0:0)のアド損をする呪文になります。フィニッシャーは決め手として1つ手札にあれば良く、手札に来た2つ目以降のフィニッシャーはカウンターやハンデスと比べてマナ効率が悪いことがほとんどであり、不要なものとなります。
一般的なEDHよりも妨害が厚いため、重い呪文は採用されない傾向にあります。さらに、ラストターンでは何重にも構えられた妨害を突破するために、複数回勝利できる手札か、カウンターやハンデスを絡めた手札を用意していなければなりません。そのためフィニッシャーに使えるマナが限られています。
◆妨害されない行動のうちで最強の行動をとる
妨害される限りアド損、マナ損します。ですから、妨害されない行動の中から行動選択することになります。インスタント、ソーサリー、エンチャントは比較的使われやすい呪文ということになります。
◆見た目の1位にならないよう行動する
1位というのは、その時点で勝利可能性が高いプレイヤーのことです。妨害は見た目の1位に打たれます。ですから、見た目の1位にならないようにしながら、実際の1位を目指すことになります。手札公開も、非公開情報を操作する手段として用いられます。
◆全員の手札に常に勝ち手段がある
妨害と同様、フィニッシャーも温存され手札に残るため、4ターン目あたりから全員がリーチしている状態になります。これがラストターンまで続きます。
◆ゲームが進行不能になる場面がある
これは単なるルール不備なのですが、「手札公開しない」という宣言をする方法がルール上用意されていないため、全員が相手の行動を待ってゲームが進行不能になるケースがあります。これを解決するためには、通常の優先権とは別に、手札公開専用の優先権を設ける必要があります。
以上、思いついたことを書き出しました。
コメントは歓迎しますが、匿名の方はご遠慮ください。
コメント
及第点ということでお願いします。 (´-ω-`)
・思考能力が無限であることは、相手のデッキ内容とライブラリの並び順が非公開であることに制限を受けるのか
・手札を公開することによって、交渉でブラフを使えなくなるデメリットをどのように評価するか
・完全情報下で均衡状態が不利であることが分かっている場合にプレーヤーが取るべき行動
この辺を条件付けで縛らないと、「盤面による」→「ハンドに来たカードによる」→「運ゲー」というルートをたどるか、もしくは「完全情報かつ合理的な判断を全員がする場合、4人x100枚のカードが選ばれた時点で最適解が決まり、先手後手が決まった時点で結論が決まる」という落ちになる気がします。
1つ実験ですが、先手プレーヤーが1ターン目に統率者の勇丸をプレイしたときに、他のプレーヤーはどのように反応するのでしょうか。
「対戦相手が最善を尽くした場合もうどうやっても勝てない」という状況に置かれたプレイヤーの行動方針についてはまだ未定義でしたね。とくに意味もないのですが、次善策として対戦相手のミス待ちをすると考えています。
勇丸をプレイされたら「攻撃宣言前に四肢切断を公開する」「森の知恵が手札にないことを証明する」などがありえますが、多くの場合何もされないと予想しています。勇丸のクロックは装備品がないなら無視できるほど小さいからです。