使用デッキ:シゼット無限マナ
エスパーコン ダイス負け ○×-

1戦目:相手はジェイスを引かず、こちらはジェイスを引いた。
    4マナ浮きのコンボで英雄の破滅をケアして勝ち。

2戦目:土地が4枚で止まり、ジェイス2枚でも土地が引けず。
    解消2枚を持ちながらマナクリを出すミスプレイをしてしまい
    記憶ジェイスが通り、対処できず負け。
トリココン ダイス負け ○○-

1戦目:相手4マナで土地が止まる。
     ジェイスでコンボを揃えて勝ち。

2戦目:早めのケラノス。返しにコンボして勝ち。
エスパーミッド ダイス負け ○×○

1戦目:安息所のゲインで時間を稼ぎ、コンボして勝ち。

2戦目:強迫に止められ、エファラやオブゼで負け。

3戦目:マグジェや航海の終わりで時間を稼ぎながら
     ジェイスと思考閃光でコンボを揃えて勝ち。

イエサブの方に出てきました。気づいたことを少し書いておきます。
(トリココンとはフリプもしたので、ちょっと多いです)


・女人像が要らない
サイドインするマッチがバーンしかない。
マグマジェットのほうが、ドローの質にも貢献できて良い。

・妨害された数だけ負ける
相手に攻められていることが、あまり気にならない。
ハンデス、打ち消し、除去、(+これらを引くカード)が
何枚入っているかの勝負になりやすい。

・ギルドメイジがカウンターされると辛い
4マナ浮かせることで、メイジに対する除去はケアできるけど
メイジに対するカウンターをケアすることはできない。

・青白コン相手には、インスタントの枚数差で不利がつく
ジェイスを通した方が勝つので、4~5マナ付近は解消とジェイスの
にらみ合いになる。ここで啓示 or 思考閃光を持っている方が先に
しかけ、打ち消されたとしても、ジェイスを通すことができる。

・青白コンの6マナフィニッシャーがサイドアウトされる
唱えてから3~4ターン後に勝つということにメリットがない。
勝ち筋を完全に潰したあと、谷で10回殴るほうが強い。

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