グルールモンスター (happyMTGコラムより孫引)

クリーチャー:22
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
4:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》

呪文:15
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1:《肉体+血流/Flesh+Blood》
3:《加護のサテュロス/Boon Satyr》
4:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
3:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》

土地:23
6:《山/Mountain》
7:《森/Forest》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《変わり谷/Mutavault》
4:《奔放の神殿/Temple of Abandon》
ババ抜き

クリーチャー:26
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
1:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
4:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》
4:《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
1:《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》

呪文:19
3:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4:《地勢/Lay of the Land》
4:《新緑の安息所/Verdant Haven》
4:《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
4:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》

土地:15
1:《平地/Plains》
2:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
3:《森/Forest》
4:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4:《繁殖池/Breeding Pool》

デッキのパーツは大きく4つに分類できる。

・「マナ」に関連するカード
・相手の勝ち筋を「妨害」するカード
・盤面に干渉せず「アド」を得るカード
・勝ちに行く「攻め」のカード

これらの割合を比較することで、
ババ抜きの共通部分と過不足を明らかにする。
マナ:30
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
3:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
23:土地(谷を含む)

妨害:4
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1:《肉体+血流/Flesh+Blood》

アド:5
4:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
1:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》

攻め:21
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3:《加護のサテュロス/Boon Satyr》
4:《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
3:《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
4:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
マナ:43
4:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4:《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4:《新緑の安息所/Verdant Haven》
4:《地勢/Lay of the Land》
4:《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
15:土地

妨害:0

アド:7
3:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4:《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》

攻め:4
4:《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》

ノーカン:6
4:《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
1:《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
1:《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》

まず分かるのは「マナが13枚多い」「妨害が4枚少ない」
「攻めが17枚少ない」ということ。

マナが多いのは、1~5マナ域をすっ飛ばして6マナを要求する
ことから多少は説明がつきます。そもそも今回の比較は、ババ抜きの
反省が目的であるからして、過剰より不足こそ見るべきでしょう。

つまり今回の話題は、次の2点に絞られます。

◆なぜ、妨害が入らないのか

1:1交換にメリットが無いからです。
例えばビートダウンなら、相手の展開を阻害している間に
クロックが殴ることが出来ます。

コントロールにおける妨害の意味となると、実は2つあります。

妨害1枚につきキルターンを1つ伸ばせると考えて、
重マナ域のパワーカードに間に合わせるという役割がまず1つ。

もう1つ、コントロールが妨害に期待している役割があります。
それは、相手のクロックを全滅させて、除去の枚数以上の
ターンを稼ぐという役割。これには、まとまった量の除去が必要です。

ババ抜きはコントロール寄りの構築ですが、後者の(全滅させる)メリットが狙えません。
除去に割けるスペースが少ない上に、万能除去の色でもないからです。

それに、オブゼダートやエルズペス、地下世界の人脈のように
1枚で勝てるカードであればいいですが、ババ抜きのフィニッシャーは
1ペアを要求するスフィンクスと、世界棘を要求するガラク。
その必要枚数差が、使える除去の枚数に制限をかけます。

ついでにいうと、前者の(ターン稼ぎの)メリットも薄い。
土地を連続して置けないからです。

以上のことから、ババ抜きに妨害は入らないと考えられます。

◆なぜ、攻め手が少ないのか

ガラク世界棘を「攻め」に入れていないので、実際は「4枚+α」。
それでもグルールの「21枚」には遠く及ばない。
この不足に説明はつくのか?

勝ち筋は、スフィンクスとガラク世界棘だけでいいのか?

ババ抜きアーキタイプの完成形とは、という意味で
この問いに答えるなら、「これで十分」と答えていいと思います。
他の勝ち筋を足すにはスペースが少なすぎる。

これで勝てるのか、という意味でこの問いに答えるのは難しい。
つまりは、6マナに到達したときにコンボが完成している確率ですが
これはなかなか、ジャミラの手に負えない計算になります。
手に負えない、ということを自覚できたのは良い経験になるでしょう。



結論

グルールと比較した場合、明確にババ抜きが劣っているとは
ジャミラには思えませんでした。同時に、勝っているとも言いがたい。
計算の達者な人か、集合知に解決を任せたいところ。
この辺りが、ジャミラの限界ではないかと思うのです。

とりあえず今日は、ジェイスを試したいので
Q太郎さんお願いします。 (´・ω・`)っ

コメント

イシバ
2014年3月7日14:53

ドムリなんかはアド手段であるとともにマイナス能力もかなり強力なわけだし
ウーズは殴りあうマッチで壁かつライフゲイン手段としての受けの性能も高い。
ポルクラノスも攻めカードでありながら除去もこなす
グルールの強さは一枚のカードが攻守に強いことなのは少なからずあると思うけど・・・
ぶんまわりの強さで差別化するとしても2tドムリの勝率、3tストームブレスまたはゼナゴスの勝率と4tスフィンクス、ガラクの勝率はさして変わらないと思ってる

nophoto
もすけ
2014年3月8日10:23

空白のターン(何もしない、できない、マナが余る)を
減らせれば、もっとよくなると思うよ。
6マナ域は最低6ターン目に使えなければテンポを失うって言うしさ

ジャミラ
2014年3月9日15:07

>イシバさん
なんでもいいから比較するためのモデルが欲しかったんです。
今回のはすごく大雑把なものだから、イシバさんが言うような要素は
どっさり切り捨ててしまっています。

その代わり、たいていのデッキについて簡単に適用できるシンプルさがあります。
あとで、アゾリウスなど他のデッキとも比較しようと思っていました。
イシバさんがこの分類に違和感を感じたのは、グルール1つとの比較のため
この方法を使うように書いたからかもしれませんし、そうでなくて
そもそもが旨みの少ないモデルと思えたからかもしれません。

後者については、どうやって勝率を出すのかが分からなくて困っています。

>もすけさん
ライフを詰めることが難しいので、できることが少ないです。
ドローソースがあればよい・・・とは最近よく思うようになりました。
何か良いカードや、構築の発想はないでしょうか。

ジャミラ
2014年3月9日16:01

追記:勝率を出す→勝率をはじき出す

コンボデッキなので、その成功率はこのデッキを選ぶ理由の
いちばん重要な要素です。正確な計算はできないにしても、
他のデッキが用いる勝ち筋との勝率比較には、明確な根拠を持ちたい
ところ。しかし、それもなかなか難しいです。

nophoto
2014年3月11日3:50

はじめまして〜♪日記にある内容と無関係でありますが、自分もスフィンクス使っていたのでいてもたっても……f^_^;ジャミラさん型は、スフィンクスユーザーへの一つの解答だと思います♪それ以外ですと、自分の場合、イゼット型を好んでおりました(´・_・`)構成は・チャンドラのフェニックス・鐘楽のスフィンクス・火力・ドロソといった感じ。基本はバーンデッキの様に振る舞いスフィンクスが通れば……お察しの通り(笑、火力本体→チャンフェニ戻る→チャンフェニ捨てる→4枚引く→火力本体→チャンフェニ戻る→捨てる→4枚引く→火力本体…………とった感じ。軍勢参入前のテーロス環境で回せていたので、灼熱の血が入ってどうなるか……緑足して、火力付きエンチャ破壊が4枚いけるのかどうか……w考察の深いジャミラさんですので既に廃した案かもしれませんが、改めてご一考頂けたら幸いでごあす。

ジャミラ
2014年3月11日18:06

>林さん
ジャラドは考えていましたが、チャンフェニは想定外でした。
その型ですとバーンが序盤を凌ぐので、コントロールのように
動くことが出来ますね。

スフィンクスを使うデッキを強くするために必要なことは
スフィンクスなしで勝つ方法を用意することだと考えています。
チャンフェニと火力でも勝つことができれば、尚のこと良い。

今まで考えたことのない組み合わせであることは確かで、デッキの
完成形も未知数。チャンフェニは頭に入れておこうと思います。

CP・CLOWN
2014年3月13日20:18

チャンフェニ型……ババ抜きは奥が深い……

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索